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31.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°4
Après avoir bien expliqué ici que le principe de l'esprit Fumble était de rater complètement ce qu'on est sensé savoir faire de mieux, qui plus est à un moment dramatique quand une vie est en jeu ou que de la réussite de l'action dépend toute la suite du scénario, voyons maintenant le revers de la médaille.
Car en effet, il y a une contrepartie non négligeable qui fait tout le sel de la [Fumble Team] : parvenir avec éclat à réaliser une action qui n'avait à priori pas grande chance de réussir. Quand on rate en plus ce que l'on ne devrait pas, voilà de quoi enrager ! Quelques exemples de superbes actions fumble :
Un bushi (guerrier) Hida de L5A, très costaud et pro du corps à corps, qui lors de son gempukku (cérémonie de passage à l'âge adulte) se fait rétamer à la lutte par un gringalet. Par la suite, il prend pour la première fois de sa vie un arc et touche à 30 mètres un médaillon suspendu à une branche qui oscille au gré du vent.
Un garde du corps ork hyper câblé qui ne touche presque personne sauf des passants (on est à Shadowrun, alors on ne dira pas "innocents"...), mais qui ouvre toutes les serrures électroniques complexes d'une corpo à l'aide d'un pauvre logiciel interfacé.
Un barbare de Donjons et Dragons qui se gamelle presque à chaque fois qu'il charge mais fouille les salles comme personne. Et quand il fouille, elles sont vides du moindre objet intéressant...
Un ingénieur Sullustéen de Star Wars timide et peu porté sur la violence qui fait capoter son moteur en pleine course poursuite stellaire ou terrestre, mais qui se révèle redoutable avec le premier blaster qu'il trouve.
Un séducteur Castillan flamboyant et libertin des Secrets de la Septième Mer qui se crée beaucoup d'ennuis et d'ennemis à la Cour, mais joue les fins bretteurs à ses heures perdues et lance les tuiles sur les mousquetaires comme s'il avait fait ça toute sa vie.
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
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30.07.2005
Ma petite entreprise ne connaît pas la crise...
Comme pour Alain Souchon, ce post n'est pas un tribute à Alain Baschung, formidable poête écorché vif. D'abord parce que certains pourraient croire qu'on n'aime que les Alain, et qu'ils pourraient se mettre à attendre un post sur Chamfort. Ensuite parce que ça n'a aucun rapport, sauf que le titre de cette chanson colle bien à ce qui suit.
En fait, il est temps à nouveau, non pas de décrocher le téléphone (rions ensembles), mais bien de regarder ce qui se passe dans les coulisses de ce blog parti à l'origine d'une idée venue comme ça, comme cela arrive parfois, quand on ne s'y attend pas. Vous l'avez bien compris, les chiffres du mois sont, malgré une période estivale souvent estimée creuse entre le défilé, le Tour de France des laboratoires pharmaceutiques et Rolland Garros, assez impressionnants.
Le blog de la [Fumble Team] connaît un succès sans conteste : plus de 1400 visites au mois de juillet, provenant de plus de 300 visiteurs différents pour un total de... accrochez-vous... quelques 6800 pages vues ! Avec un pic de fréquentation de 104 visites le 26 juillet, jour de la Sainte Anne, Sainte patronne des Alcooliques Célèbres*. On constate que selon toute vraissemblance, il y a des masochistes qui reviennent. Si ça continue, il faudra que cela cesse...
La suite au prochain épisode !
Kronos
* De son vrai nom Anne Titegoutte, qui prononça aux Hospices de Beaunes un fameux discours sur l'abus d'alcool avant de s'écrouler, victime d'une dissolution foudroyante de son cerveau dans la vodka. Epouse du non moins célèbre Yves Remords qui la pleura tout le restant dans sa vie en noyant son chagrin dans le jus de treille. Les Alcooliques Célèbres, contrairement aux Alcooliques Anonymes, sont tout à fait bien identifiés et connus du grand public : Serge Gainsbourg, Annie Girardot, Jacques Higelin ont ou ont été des AC.
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White Wolf

Connu comme le loup blanc
Cette maison d'édition est à la fois prestigieuse par la richesse et la qualité de ses sorties, et très décriée pour sa mentalité jugée trop commerciale*. White Wolf a publié au début des années 90 le jeu Vampire, qui allait devenir le début d'une série blockbuster : le Monde des Ténèbres. Les jeux White Wolf fonctionnent tous sur le même "Storyteller System" et ses d10.
La gamme principale est constituée des jeux Vampire, Loup-Garou, Mage, Changelin, Hunter et Wraith. Tous les jeux du Monde des Ténèbres partagent d'autres caractéristiques : deux grands groupes (Camarilla / Sabbat, Traditions / Technocratie, Seelie / Unseelie), des clans, une multitude de factions hétéroclites, et des complots dans tous les sens !
Si on ajoute que toutes ces créatures coexistent dans le même univers, qu'il existe d'autres créatures étranges (autres formes de garous : serpents, rats, requins, araignées, corbeaux... ; mommies ; vampires d'Extrème-Orient) et que tout le monde est allié / adversaire avec tout le monde, on se demande s'il reste beaucoup d'humains, et s'il en reste sont-ils un peu affranchis de toute manipulation le mardi soir entre 19h35 et 19h37.
C'est un peu exagéré, les jeux sont très bons, les univers très riches et vraiment intéressants pourvu qu'on ne cède pas au grosbillisme. L'ensemble de la gamme manque parfois un peu de cohérence, mais un bon MJ trouvera de la matière sans problème pour monter ses campagnes dans cet univers sombre dit Gothic Punk, plein de fourberies et de mystères.
Le dernier né du Loup Blanc est Orpheus, très inspiré de Wraith même s'il est affranchi du Monde des Ténèbres. Les joueurs font partie d'une organisation qui enquête sur et à l'aide des fantômes, ils peuvent d'ailleurs incarner (quel humour...) un revenant. Autre particularité : le jeu est initiatique et fermé, il y aura donc en tout et pour tout 7 ouvrages.
White Wolf est également l'éditeur d'Ars Magica, ancêtre de Mage qui se déroule au haut Moyen-Age, et dispose d'un système d'effet magique poivre-et-sel en combinant une action et un domaine. Il est intéressant de remarquer qu'Ars Magica fait coexister plusieurs formes de magie : divine, démoniaque, féérique, hermétique... et scientifique ! Ca ne vous rappelle rien ?
La série Exaltés plonge les joueurs dans un univers médiéval-fantastique nippon, avec une très forte influence de l'univers manga et autres japanimations à la fois dans l'inspiration globale et dans les illustrations. Le jeu utilise une version du Storyteller System simplifiée et reprend le concept de clans : les Exaltés sont des enfants divins, réincarnations de créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres.
Notons aussi que White Wolf a publié en Anglais plusieurs jeux qui n'ont pas été traduits dans la langue de Molière : deux jeux de super-héros, Aberrant et Trinity, mais encore le fadasse Demon qui devait être le septième volume de la gamme du Monde des Ténèbres, et on essaiera d'oublier Street Fighter RPG. Si, on vous jure que ça existe...
Un mot enfin sur le très surprenant Hôl, qui est soit un gag, soit un parfait ovni dans la galaxie White Wolf. Les joueurs sont prisonniers d'une décharge où l'on stocke toutes sortes de créatures bizarres. Ca ressemble à un délire d'adolescent déjanté : Hôl est écrit à la main, dans un langage fleuri, accompagné d'illustrations brouillonnes. A remarquer aussi : seule la page 37 est numérotée...
* Parmi les habitudes énervantes : une énième version du supplément "Truc" qui n'apporte rien, ou au contraire contredit ce qui a déjà été contredit dans la version précédente, le copyright porté sur tous les noms possibles et imaginables (Camarilla, Malkavian...), la multiplication des produits dérivés sans intérêt (pin's et autres aimants à frigo), ou encore l'arrêt de jeux prometteurs mais moins commerciaux (le très sombre Wraith ou l'onirique Changelin).
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29.07.2005
Univers Parallèles II - Une affaire de densité
Parlons un peu maintenant des conséquences du voyage entre les univers. Le jeu Mega, édité par Casus Belli ancienne version, permet de jouer des Messagers Galactiques travaillant pour une organisation multiverselle qui surveille les passages entre mondes et les abus que cela peut créer. Imaginez un amiral d'un univers futuriste passant avec son destroyer stellaire par inadvertance vers univers médiéval : il peut passer pour un dieu... C'est aux Megas de veiller à ce que ce genre d'incident ne se produise pas.
Mega a développé une idée intéressante : la notion de densité d'univers. Un psionique arrivant dans un univers moins dense aura plus de "présence", sera plus "réel", donc aura plus d'emprise sur son environnement. En clair, ses pouvoirs psis sur la réalité sont plus forts, coûtent moins cher, et la jauge psi se remplit plus vite, atteigant plus rapidement le stade de saturation !
Cela signifie aussi qu'un non-psi peut se découvrir des pouvoirs, mais qu'il ne maîtrisera que très mal... Gare aux réactions impromptues, du type invisibilité lors d'un interrogatoire gênant ou attaque cérébrale lors d'une négociation difficile avec un diplomate particulièrement retors.
A l'inverse, dans un univers plus dense, un psi aura plus de mal et ses pouvoirs lui coûteront plus d'énergie. De même pour la magie : dans un univers moins dense, les sorts auront des effets entropiques inattendus. Dans un univers plus dense, la magie verra ses effets atténués. Par contre un non-mage ne pourra pas devenir mage dans un univers moins dense : le pouvoir ne dépend pas de lui seul, il nécessite de plus un long apprentissage technique.
On peut développer ce concept avec la foi : dans un univers où les gens croient, il y a des dieux et les prêtres ont du pouvoir. Mais dans un univers sans croyance ? Ou au contraire très croyant, voire totalement superstitieux ? On retrouve là un peu de la question du Paradoxe de Mage : si les gens croient en mon pouvoir, ce dernier fonctionne. S'ils n'y croient pas, la réalité me le fait savoir durement. Dans un univers où le paradigme technique est trop fort, où tout est expliqué mécaniquement, la magie aura bien du mal à oeuvrer.
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28.07.2005
Steve Prescott
Un illustrateur qui a du chien
Steve Prescott aime son Rottweiler, on aime son coup de crayon.
Voilà un illustrateur qui sort de l'ordinaire : son dada fut surtout le noir et blanc pendant des années. Il faut dire que Steve est vraiment doué, ce qui lui a valu des demandes de grosses productions, en particulier FASA pour Shadowrun, et White Wolf pour pas mal de productions du Monde des Ténèbres : Mage, Werewolf (Ratkin, Annansi...), Vampire, Hunter... que du lourd !
Son style plein de détails, au trait épais et simple ou au contraire fin et chargé, montre l'étendue de son talent qui a fait merveille, en particulier dans les suppléments pour Mage et dans toute la gamme Shadowrun 3ème édition. On sent le plaisir qu'il prend avec ce dernier dans le dessin du mouvement, des postures et expressions des personnages.
Et quand Steve Prescott passe à la couleur pour Donjons et Dragons 3ème édition, on constate que c'est toujours sublime, sauf qu'il rajoute ce côté épique nécessaire à l'heroic fantasy : traits taillés au couteau, postures fières ou en pleine action. Wizards of the Coast aime au moins autant que nous : toutes la nouvelle gamme Donjons et Dragons fourmille des belles images de Steve !
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27.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°3
Nous disions ici que le mot fumble était devenu synonyme de catastrophe et de gros soucis, mais il serait bien évidemment réducteur de penser que l'esprit Fumble se limiterait à rater des actions. Que celui ou celle qui n'a jamais fait de fumble nous lance la première vorpale acérée, mais pas trop fort quand même...
Car pour que l'effet soit vraiment intéressant, il faut aussi que le personnage fasse un fumble concernant ce qu'il est sensé savoir faire de mieux. On peut tous échouer dans une action que l'on maîtrise mal, mais rater sa spécialité, c'est quand même autrement plus marrant. Citons en vrac :
Le tireur d'élite qui rate sa cible à 10 mètres
Le paladin fier et courageux qui ne touche jamais personne, excepté ses compagnons d'aventure
Le mage qui ne sait pas reconnaître un sort affreusement banal
Le roublard qui désamorce les pièges... en les déclenchant
Le diplomate qui fait une bourde monumentale en pleine négociation
Le pilote de chasseur stellaire qui ne sait pas faire un virage
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
Ce genre de situation est tout de même autrement plus intéressant, non ? Et pour corser le tout, l'idéal est encore que l'échec critique se produise à un moment crucial, quand il n'y a justement pas le droit à l'erreur, quand c'est une question de vie ou de mort.
Vous pensez avoir saisi le genre de frustration que peut ressentir une personne victime de l'esprit Fumble ? Eh bien vous n'avez pas encore tout vu...
[A SUIVRE]
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26.07.2005
Le Petit Nicolas RPG

Une tranche d'enfantillages dans un monde de brutes
Dans la série des petits jeux amateurs qui font bien plaisir, en voilà un qui est vraiment inclassable. René Goscinny (Astérix, Lucky Luke, Iznogood) a écrit dans les années 60 les aventures d'une bande de gamins n'ayant pas 10 ans, affreux garnements adorables. Il en a fait ressortir une micro-sociologie, des tranches de vie, et du bonheur en barre. Et c'est Sempé qui s'est collé aux illustrations (dont extrait).
Eh bien pourquoi ne pas tenter d'y jouer ? L'univers est plutôt bien connu : l'école primaire. Vous êtes un petit garçon entre 7 et 9 ans. Le seul objectif est de prendre plaisir à faire ce que les pitchouns de l'époque faisaient, en gardant à l'esprit les données des années 60. Papa travaille et maman reste à la maison, l'école n'est pas mixte, la télévision et les voitures fascinent beaucoup les petits garçons.
Les westerns, la réclame, l'Amérique, le jeudi (on n'allait pas à l'école), les retenues (les colles)... toute une atmosphère à retrouver. Les règles sont simples et bien vues : Ecole, Bande de Copains, Grandes Personnes et Cour de Récré donnent une idée générale de ce que sait faire le garnement, à quoi on ajoute un peu d'historique : lunettes, chouchou, argent de poche, zézaiement...
L'essentiel se passe en classe, avec la Maîtresse, le Directeur, le Surveillant... et là, pas de pitié : faire le maximum de bêtises pour s'amuser, énerver un peu la Maîtresse mais pas trop, et ne pas se faire priver de dessert ! Il y a aussi les colonies de vacance, le terrain vague, les autres bandes, les filles à qui on tire les tresses, les sonnettes des voisins, la pâtisserie, la mémé qui pique...
Ce jeu est craquant comme tout, un vrai baba au rhum dans un amas de jeux parfois brutaux un peu trop gratuitement. Et si on vous dit qu'il y a même un joli scénario, que la présentation du site est superbe avec un cahier d'écolier en fond, alors il n'y a plus d'excuse pour aller voir, et tester !
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Univers Parallèles I - Sociologies alternatives
Dès qu'on parle d'univers parallèles sur petit écran, on pense bien sûr à la série Sliders, qui fait appel aux sociologies alternatives sur le principe du "et si ?" pour plonger les voyageurs entre les différents mondes dans des situations étranges. Ce qui fait l'étrangeté, c'est le fait qu'un paramètre historique change, mais pas la Terre entière.
Et si l'Allemagne avait gagné la Seconde Guerre Mondiale ? Et si les Dinosaures n'avaient pas été exterminés par une météorite ? Et si les Américains n'avaient pas obtenu l'indépendance vis-à-vis des Anglais... Et si les Sudistes avaient gagné la Guerre de Sécession ? Autant de façons d'envisager ce que l'histoire aurait pu être, ou comme le dirait Terry Pratchett, ce qui se passe quand on enfile la mauvaise jambe du Pantalon du Temps. On remarquera juste que le point de vue de Sliders est à peine ethnocentré, mais ne boudons pas notre plaisir.
L'intérêt de voyager entre les mondes parallèles version Sliders, c'est aussi de se rencontrer, ou du moins son double. Passons sur la très haute improbabilité de ce genre de situation : avec l'effet papillon, il y a très peu de chances que toute la chaîne de causalité soit respectée, et par exemple que l'arrière-arrière-arrière-grand-père ait survécu à la défaite des Nordistes ou ait rencontré l'arrière-arrière-arrière-grand-mère...
Tout ceci est fort intéressant, mais pour le jeu de rôles ? Eh bien il suffit de jouer dans un univers à sociologie alternative pour comprendre que cela ouvre de nouvelles portes. Jouez à Vampire dans un monde où la décolonisation n'a pas eu lieu : ça nous sortira des grandes villes occidentales. Jouez à l'Appel de Cthulhu avec une Guerre de Sécession qui n'a pas fini, et vous comprendrez l'importance des recherches ésotériques de chaque camp pour faire pencher la balance de son côté.
Il suffit de laisser son imagination tourner pour trouver des dizaines d'idées, car la particularité des histoires alternatives, c'est qu'il y en a une infinité. Bien sûr, c'est d'autant plus évident quand le jeu se déroule dans un univers proche du nôtre (toute la gamme du Monde des Ténèbres, INS/MV), ou quand le jeu dispose d'une solide storyline sur laquelle s'appuyer : et si le clan du Scorpion de L5A n'avait pas tenté de coup d'état ?
Faire se rencontrer les doubles d'univers différents peut donner des résultats étonnants : les doubles sont peut-être identiques, différents, voire totalement opposés. Faites que vos joueurs s'affrontent eux-mêmes, ou ce qu'ils auraient pu être (lisez leur background !), ou bien rejoignent les rangs de leurs homologues, ça va leur faire drôle...
Imaginez un roublard, accompagné de son double druide, aller avec son ami le guerrier mettre fin à la tyrannie du double du guerrier : un puissant nécromant ! Sans oublier les possibles confusions : on peut prendre les joueurs pour leurs doubles, et les vénérer, les pourchasser ou les craindre pour des choses qu'ils n'ont pas fait. Si l'un des doubles était le chef d'une rebellion ? Ou chef d'Etat ?
Pour introduire ces univers qui ressemblent à celui que connaisent les joueurs, plusieurs possibilités s'offrent au MJ qui veut sortir des sentiers battus :
- Commencer dans cet autre univers dès le début, histoire de changer. Soyez honnête, prévenez les joueurs histoire qu'ils n'aient pas des réflexes déplacés.
- Le scénario onirique : les personnages se retrouvent dans un univers qui ressemble au leur, mais n'est pas identique. Finalement, ils se rendent compte à la fin du scénario qu'il ne s'agissait que d'un rêve. Mais s'il en restait des traces dans leur univers d'origine ?
- Le passage entre les mondes : par effet magique, à cause d'une expérience scientifique, de l'utilisation de substances inconnues... Les joueurs vont-ils chercher à revenir à leur monde originel, comme dans Sliders ? Ils peuvent tout aussi bien partir à l'aventure en multipliant les voyages pour trouver un univers qui leur convient. Mais comment réitérer l'expérience qui a permis de passer entre les mondes, en particulier s'ils ne trouvent pas une technologie / une ressource (magique ou non) indispensable ?
Alors, on dit merci qui ?
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25.07.2005
Univers Parallèles
Ah, voilà un titre qui fait son petit effet !... Car on dira ce qu'on voudra, et on le dit parce qu'on le veut, il s'agit du genre de thèmes qui ne peut pas laisser indifférent. Le propos de cette petite série (en plusieurs partie, comme l'Esprit Fumble) est de survoler en rase-mottes le concept d'univers parallèles dans la littérature fantastique, au cinéma et à la télé (qui a dit Sliders ?), et bien entendu dans les jeux de rôles.
Bien sûr, ce ne sera certainement pas exhaustif, mais l'idée est de recenser les bonnes idées qui pourront servir d'inspiration aux MJ en mal de nouveaux défis ou de toile de fond originale. Pour préciser un peu plus avant le propos, nous ne parlerons pas ici des différents univers de jeu par exemple : on n'aurait pas assez d'une vie pour le faire.
En revanche, nous parlerons d'univers de jeu qui traitent de mondes parallèles, des voyages entre ces mondes, des effets que cela peut avoir, comme par exemple les Spelljammers de Donjons et Dragons, ou les matrices virtuelles de Cyberpunk et Shadowrun, ou encore les Marches d'INS/MV. Et comme nous sommes bons princes, on parlera aussi un peu de science. De vraie science.
Cette série vous permettra de briller en société comme le font les membres de la [Fumble Team], en discutant mécanique quantique, théorie des cordes, univers virtuels, paradoxes et autres théories avec vos amis.
Vous pourrez aussi à loisir vous interroger sur de grandes questions métaphysiques liées aux univers parallèles : mon compte en banque est-il lié directement à un trou noir, suis-je la même personne qui dansait nue sur les tables en braillant des obscénités hier soir, ma copine / mon copain / mon ficus vient-il/elle d'un autre monde, où sont passées mes clés...
Et pour vous mettre en appétit, commençons par nos amis scientifiques qui nous étonneront toujours quand il s'agit de répondre à une question apparament simple. Les philosophes ont à plusieurs reprise posé la question existentielle absolue : "Pourquoi y-a-t'il quelque chose plutôt que rien ?". Certains chercheurs en mécanique quantique ont proposé une réponse étonnante et non dénuée d'ironie : il semble que nous ne soyons qu'une des formes possibles du rien...
[A SUIVRE]
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Larry Elmore
Un maître de la Fantasy
Larry Elmore est surtout connu pour avoir superbement illustré la saga Dragonlance, histoire épique d'une guerre entre bien et mal, entre dragons chromatiques et métalliques, avec des Compagnons qui ne sont pas sans rappeler la Communauté de l'Anneau. Dragonlance sert aussi de trame de fond à un univers de Donjons et Dragons.
Elmore a d'ailleurs également illustré le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Le style d'Elmore est parfaitement bien adapté à l'heroic fantasy : recherché dans les formes, avec le souci du détail, une palette très large de dégradés, des couleurs un peu "forcées" pour donner du relief...
Larry Elmore a longtemps été en contrat avec TSR (ancien éditeur de Donjons et Dragons) dans les années 80. On a donc pu voir ses magnifiques illustrations dans Dragon Magazine (VF et VO), mais aussi dans un jeu post-apocalyptique de la gamme Donjons et Dragons (eh oui !) un peu annecdotique appelé Gamma World. Signalons qu'il a aussi contribué à Shadowrun.
C'est dire si c'est un incontournable !
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24.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°2
Les déductions quant au sens profond de l'esprit Fumble peuvent désormais aller bon train, dans la mesure où la signification du mot a été dévoilée ici. Mais, car il y a toujours un mais, précisons un peu plus le contexte.
Dans les années 70, d'aimables zozos chevelus ont inventé le jeu de rôles. Le phénomène est né, sur les campus de facs aux Etats-Unis, du croisement inattendu de matheux (pour les règles et dés bizaroïdes), de théâtreux (pour l'impro) et de rêveurs littéraires (pour l'inspiration).
Pour les rôlistes*, un fumble est devenu synonyme de grosse catastrophe, d'échec critique suite à un lancé de dé lamentable, et souvent de problèmes graves voire de mort subite.
Exemple : j'ai fait un fumble en jet de TOC, je n'ai pas vu le Profond, puis j'ai fait un fumble à mon jet de SAN (santé mentale) et je demeure prostré dans un coin pendant qu'il me dévore la cervelle...
Autre exemple : je cours, hache brandie bien haut en poussant mon hurlement de guerre, pour aller mettre une rouste à un prêtre troglodyte voué à un culte sombre, je ne vois pas la marche et je m'étale au sol en m'évantrant gentiment sur mon arme...
Encore un exemple : je prépare un attentat contre une grosse légume de l'Empire pendant une course de speeder des mers, je passe devant les tribunes présidentielles et fais mine de caler, je balance mes détonateurs thermaux, je vérifie que le Gouverneur est bien mort, et je me rends compte que j'ai vraiment calé au moment où les Stormtroopers commencent à tirer...
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
Le mot ayant dévié de son vocable originel pour entrer dans un contexte spécifique, il prit une saveur toute particulière.
[A SUIVRE]
* Petit test pour savoir si quelqu'un est rôliste : présentez-lui un dé de petits chevaux, du genre ce celui qui est en haut à gauche de ce blog, et demandez-lui ce que c'est.
- Si la personne répond "un dé", ce n'est pas un rôliste.
- Si la personne répond "un D6" (dé à 6 faces), c'est un rôliste.
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23.07.2005
Fasa

Vas-y Fasa !
Hommage à un éditeur disparu
FASA : "Freedonian Aeronautical and Space Association", né en 1980 et disparu en 1999 pour cause de faillite.
FASA a édité peu de jeux, mais c'était du bon. Jugez plutôt : on commence par Shadowrun (les deux premières éditions), qui a connu un réel succès en France. Le mélange technologie et magie a redonné un coup de fouet au genre cyberpunk : style très fun, plutôt cynique et humoristique, avec une large gamme de suppléments (dont un pour la France !).
FASA s'est d'ailleurs en général spécialisé dans le futuriste, comme en témoigne le space opera kitsch Star Trek RPG (ça existe, si si !). Citons aussi Mechwarrior, un jeu de rôles qui permet d'incarner des pilotes de robots géants à la Robotech, sortes de Dreadnought hyperarmés dans un monde futuriste sur fond de guerres claniques.
Earthdawn est un petit bijou qui déroge à la règle du futurisme : très didactique, il propose de vivre des aventures vraiment épiques, dans un univers médiéval-fantastique un peu particulier, où les races habituelles ont d'autres particularités : les elfes se mutilent, les trolls sont honorables, les orcs des chamans fidèles à leur clan comme les Sioux...
FASA avait aussi sorti le jeu de plateau Battletech, qui permettait de simuler les combats de robots de l'univers de Mechwarrior.
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22.07.2005
Pouic Pouic - Une rareté !

Le jeu de rôles impressionnable
Les allumés de l'équipe de Mornelune nous avaient naguère, au début de ce millénaire s'il faut en croire certains écrits, gratifié d'une perle rare comme on n'en voit que rarement...
Finis les personnages hyper câblés, les vampires génération 1/2, les paloufs niveau 66 : Pouic Pouic permet d'incarner ce qui se fait de plus bas dans le style looser.
Si l'on veut bien mettre de côté l'orthographe, on se régalera à la lecture des règles : les métiers inédits, les études intéressantes, les caractéristiques (Métro, Boulot et Dodo), mais aussi et surtout le système de jeu. Il faut bien l'avouer, les auteurs de jeux humoristiques et/ou inclassables doivent être jaloux.
Entre la résolution des action avec "Un tiens (1d8) vaut mieux que deux tu l'auras (le meilleur jet entre 1d6 et 1d4)", le système de santé Spirituo sano in corpore sane, le dépassement de soi grâce à "Le dire c'est bien mais le faire c'est mieux", les dégâts mesurés avec "On voit toujours mieux la paille dans l'oil du voisin que la poutre qu'on a dans le sien", ou encore le système de fuite "Partir c'est mourir un peu", on peut dire que Caldwin, l'auteur de ce chef d'oeuvre, nous a gâtés.
La [Fumbe Team] n'a pas testé Pouic Pouic, et l'on imagine mal y jouer en campagne, surtout que l'Autre au bout de la table avec ou sans écran (alias le MJ) a du pain sur la planche pour pondre un scénario loose qui tient le coup. Mais une petite partie rapide au second degré, ça se tente !
PS : le site Mornelune n'étant plus maintenu, le lien fait appel au site www.archive.org et sa Wayback Machine, qui permet parfois de retrouver des sites disparus. Un must.
*Les plus cinéphiles auron reconnu là un extrait du film "Pouic Pouic" de Jean Girault (1963), avec Louis de Funès et l'excellente Jacqueline Maillan. Il s'agit d'un petit clin d'oeil qui n'a rien à voir avec la choucroute.
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21.07.2005
Wilhelm Simson - Les sagas MP3
Le collectionneur de sagas MP3
En cherchant un peu les sagas MP3 qui ont fleuri sur le ouèbe depuis Naheulbeuk, la [Fumble Team] a eu le plaisir de découvrir Reflets d'Acides ou encore Les Rescapés du Survivaure.
Et puis le bonheur nous a croisé, comme un rayon de soleil en plein janvier, comme un bourgogne avec une côte de boeuf, comme une fille au doux regard, comme un nouveau bouquin de Pratchett, comme l'XP en fin de quête.
En effet, un jeune homme bien inspiré a cru bon de nous faire part de ses trouvailles sur la toile mondiale du net, en les listant par catégorie. Merci à toi, Wilhelm Simson, saint homme qui nous a ravi l'idée, mais le fait si bien...
En vrac, on retrouve les sagas sus-mentionnées, mais aussi La Tour de Baal, François Pérusse, The WIM project, The Lord of the Ringard, La Bataille de l'Espace... et bien d'autres ! Des heures d'écoute gratuite, et de rigolade on espère aussi. La [Fumble Team] parlera prochainement sur ce blog des sagas qu'elle a aimé.
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20.07.2005
Enki Bilal
Les Balkans, dira-t-on*
Enki Bilal est un surdoué touche-à-tout, entre autres.
Ce qui a fait la réussite de ses BD, ce n'est pas seulement un style si particulier, au crayonné épais voire apparent. Bilal, c'est aussi des scénarios et des thèmes intelligents. Les Phalanges de l'Ordre Noir, Le vaisseau de pierre, Partie de chasse ou encore Le sommeil du Monstre nous invitent à réfléchir à la nature de l'humanité, à ses contradictions, ses angoisses.
Enki Bilal a eu moins de succès avec le cinéma : Bunker Palace Hotel, Tykho Moon et Immortel (adaptation de la trilogie de Nikopol) n'ont reçu qu'un acccueil mitigé du grand public. Il est possible que le charme de la BD ne passe pas aisément à l'écran. Ajoutons que Bilal prend des libertés pour adapter ses oeuvres à l'écran, ce qui peut dérouter les fans purs et durs.
Bilal a enfin illustré des romans de SF : des recueils de nouvelles, mais également Herbert George Wells (L'homme invisible, La guerre des mondes, La machine à explorer le temps) et Ray Bradbury (Farenheit 451, Chroniques martiennes) chez Gallimard, ou encore Jules Vernes (De la Terre à la Lune, Vingt mille lieues sous les mers, Michel Strogoff, Maître Zacharius) chez Folio.
Enki Bilal, né en Yougoslavie (son père était le tailleur attitré du Maréchal Tito), est obsédé par la dictature et toutes les formes de pouvoirs autoritaires, probablement parce que sa famille en a fui un. Son oeuvre nous parle de la mémoire, de la religion, des guerres ethniques, de la Seconde Guerre Mondiale...
Et son combat pour la liberté continue.
*oui, elle est facile... mais Kronos est également originaire des Balkans, de l'autre côté de la Drina pour être précis.
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19.07.2005
Baleine Prod
Le site avec des films amateurs dedans
De bonnes petites vidéos bien sympathique. Nous ne dirons pas sans prétention, car il y a du très bon et du très abouti, mais aussi des réalisations plus moyennes. Ce qui relie toutefois ces vidéos au format assez court, c'est le même délire des auteurs.
Rien qu'à lire les titres, on en prend pour son grade : entre kitsch, parodie et loufoquerie, on aura des carottes extraterretres, de l'aventure, du sexe (très subliminal, mais il y en a), de l'action, du suspense...
La technique est bonne en général, même si on n'est pas au niveau des effets spéciaux à la Lopé Prod. On reste impressionné par la variété des scénarios.
Et dans l'ensemble, on aime bien !
20:00 Publié dans Vidéo | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
18.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°1
Le rappel des faits : nous avions effleuré le sujet le l'esprit Fumble, avec un lamentable effet d'annonce totalement sans suite, afin de vous tenir en haleine (fraîche, s'il vous plaît) inutilement et de nous la couler douce en attendant. Et ça se passait là. Pas de leçon de morale inutile sur les promesses non tenues, s'il vous plaît, sinon que dire de la politique ou de la pub, pour ne prendre que deux exemples au hasard...
Or donc il advint (avis aux connaisseurs : celui ou celle qui reconnaît l'origine de ce début de phrase gagnera une semaine d'abonnement au mensuel de son choix) que la [Fumble Team] prit un jour ce nom. Mais quelle idée, et que signifie fumble ? Autant de questions passionnantes s'il en est.
Les plus fins linguistes auront été chercher sur un dictionnaire froggy/rosbif en ligne la signification du mot fumble. Quelle riche idée ! Les moins fins auront aussi cherché team, mais on ne leur en voudra pas. Alors qu'ont découvert nos amis anglophones ? Pas seulement que les enceintes de la chaîne doivent être placées dans les angles (d'où le nom d'anglophones*), en tout cas nous l'espérons**, petit patapon.
Fumble : maladresse. To ~ : trébucher, mal rattrapper. To ~ for something : chercher sans méthode. To ~ around : farfouiller, tâtonner. To ~ for words : chercher ses mots. To ~an answer : bredouiller une réponse.
[Sport] : perdre le ballon dans la course (football américain, voir ci-contre).
[A SUIVRE]
* Kronos, arrête l'alcool, ou commence la drogue, mais fais quelque chose !
** idem
12:00 Publié dans Humeur , Jeu de rôles | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
15.07.2005
B.U.R.P.S.

Basic Unfunctional Role Playing System
Le méta jeu de rôles
Jouez un rôle de composition : un rôliste !
Les littéraires connaissent tous la figure de style de "mise en abîme", sorte de technique de poupées russes imbriquées les unes dans les autres : c'est le film dans le film (Red is dead dans La cité de la peur), le livre dans le livre, ou le jeu dans le jeu. Dans cette veine-là, les petits gars des Cours du Chaos nous ont pondu ce que l'on attendait depuis un certain temps : le jeu de rôles où l'on joue un rôliste !
BURPS est bien écrit, et l'on sent que les auteurs maîtrisent leur sujet, ce qui leur permet de bien caricaturer les rôlistes, pour notre plus grand plaisir il faut bien l'avouer. La création de personnage est étonnante : on choisit la valeur de ses caractéristiques et compétences.
Ces dernières sont particulièrement drôles : boire, forge d'armes en latex, argot rôliste, jouer un personnage, optimisation ou connaissance des littératures parallèles...
Ne restent plus que les petites histoires personnelles pour donner corps au personnage, et un système de jeu à quatre dimensions (eh oui).Ce jeu amateur est surprenant par sa qualité et son humour. Ajoutons qu'il est gratuit et fourni avec quelques idées de scénario pour jouer des caricatures de rôlistes, un peu loosers et monomaniaques.
Vous savez ce qu'il vous reste à faire !
10:00 Publié dans Jeu de rôles | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
14.07.2005
On n'est pas là pour se faire engueuler, on est là pour voir le défilé
Halleluïa mes frères !
En vérité je vous le dis, en ce dixième jeudi après l'Ascension, vibrant hommage à Eddy Merckx qui monta le col du Troumalet en danseuse (c'est-à-dire avec un tutu et des ballerines) à une époque où Internet n'existait pas, donc, en vérité, je vous le dis, fêtons ! Les impôts défilent sur les Champs-Elysées tandis que le contribuable s'esbaudit, et la [Fumble Team] est en congé.
Le travail progresse : on a enfin chroniqué l'excellent Neverwhere, décrit un peu la Légende des Cinq Anneaux (merci Tzar !), prévu d'introduire une nouvelle rubrique Jeu vidéo (on compte sur toi Volken)... C'est qu'on ne chôme pas, ici.
On a pu remarquer d'ailleurs les résultats de ce travail : nos premiers commentaires, une hausse du trafic époustouflant (on a fait mieux en 10 jours qu'en un mois, et on a atteint les 300 visites dès le 12 juillet), et bientôt des dédicaces dans votre DSLAM favori.
Tout ceci est très encourageant, et nous remercions les charmants visiteurs qui viennent nous rendre visite. Dès qu'on édite des pin's, promis, on en parle à notre fan-club. En attendant, nous souhaitions vous informer que des occupations annexes (famille, dulcinée, partie de jeu, piscine et autres beuveries, parfois même le tout mélangé) nous occupent en ce jour béni où la populace prit les armes pour abattre l'opéra Bastille. Il n'y aura donc que ce post un brin surréaliste pour occuper vos yeux.
Le service reprendra dès demain, alors arrêtez de chouiner, ça fait désordre. Et on se retrouve avec plaisir pour vous conter la suite des tribulations des zéros de la [Fumble Team] au grand complet.
Camarades, rompez !
Kronos
12:00 Publié dans Humeur | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
13.07.2005
Christopher Shy
Christoher Shy est inquiétant : contours flous, couleurs sombres ou ternes, thèmes darks et ambiance torturée. On pourraît y voir un lien de parenté (certes un peu lointain) avec Enki Bilal.
Christopher Shy a monté son propre studio artistique, le Studio Ronin, en 1994 avec Philip Reed. Il a illustré de nombreux jeux de rôles : Vampire, GURPS, Demon - the Fallen, Orpheus, Mage, Cthulhu D20, Conspiracy X, Obsidian ou Trinity ne sont que quelques uns parmi les plus connus.
Et c'est déjà énorme !
Chez Christopher, tout suinte la décadence et la mort. Le style est faussement brouillon et sali, alors qu'il se dégage de ses illustrations un je-ne-sais-quoi de captivant.
On est même surpris qu'il n'ait pas illustré Kult et son univers sinistre. Christopher Shy parraine d'autres artistes, comme John Suttons dont le Studio Ronin a édité des sculptures.
20:00 Publié dans Image | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
TOC : Trouver Objet Caché
Le portail squameux
Iä, iä, Cthulhu fthagn !
Le site Trouver Objet Caché* est entièrement dédié à l'Appel de Cthulhu et aux contes d'horreur de l'excellent Howard Philip Lovecraft. Très complet, on y trouve des ressources pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu et sa version moderne Delta Green comme des aides de jeu et la liste des parutions, mais également sur le jeu de cartes à collectionner Mythos.
Le site regorge aussi d'infos pratiques pour les années 1910-1930 : politique, prénoms victoriens, quelques images pour bien se mettre dans l'ambiance (photos, cartes géographiques et même un catalogue des Galeries Lafayette d'époque !), maladies et remèdes...
TOC nous fournit aussi de bonnes informations sur les groupes occultes (Illuminés de Bavière, Golden Dawn, Thulé...), l'archéologie, l'hypergéométrie et les pratiques occultes (religion, littérature). Ajoutons à cela une bonne dose de Lovecraft lui-même (biographie, influences, les lieux où se déroulent ses nouvelles) et des scénarios.
Pour faire court, c'est un site incontournable pour les inconditionnels du genre si particulier de Lovecraft, mais aussi pour tous ceux qui cherchent des inspirations pour des scénarios d'horreur en général. On jettera aussi un oeil à la partie musique, ciné, livres et BD pour se rendre compte à quel point Lovecraft a marqué les artistes de tous bords, de Metallica à Stuart Gordon (Dagon) en passant par Guillaume Sorel.
* C'est une référence à la compétence Trouver Objet Caché du jeu L'Appel de Cthulhu, qui sert aux investigateurs à fouiller activement ou passivement un endroit et y découvrir des indices. L'expression rôlistique "avoir un bon score en TOC" signifie donc être attentif aux petits détails, finalement assez proche du terme "aware" de notre Jean-Claude Van Damme favori.
12:00 Publié dans Jeu de rôles | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
12.07.2005
Et une rubrique de plus !
La rubrique Jeu vidéo va bientôt voir le jour ici même. Et rien que pour faire nos empêcheurs de blogger en rond, ce ne sera pas un croisement de la catégorie Jeux et Vidéo.
Il est très probable que notre chroniqueur (en un seul mot je vous prie) le plus actif soit Volken, accro du PC et de la console s'il en est. Sa connaissance et sa maîtrise des jeux frise l'approche historico-scientifique, même si les autres membres de la [Fumble Team] ne sont pas en reste sur ce domaine.
Enfin, si le célèbre fournisseur d'accès qui veut faire de l'Anglais* finit par le raccorder à la toile du net mondial du ouèbe de l'Internet, ce qui n'est pas si évident qu'il y paraît... Il parlera donc des jeux que nous pratiquons ou avons pratiqués assidûment, aux rangs desquels Starcraft, les mods Hal-Life (Counterstrike, Vampire Slayer et l'excellent Day of Defeat), la série des Diablo, la série des Baldur's Gate entre autres.
Mais aussi des jeux un peu plus récents quand même, parce que là on est pas très loin de Pong, Tétris ou encore Pacman... Ca nous rajeunit, tiens !
Kronos
* pour celles et ceux qui ne seraient pas familiers des boutades (de Dijon, les meilleures) et autres calembours (moulés à la louche) de Kronos, le décodage s'impose : "qui veut faire" se traduit want to do, qui dans la langue de Shakespeare donne en abrégé familier Wanadoo.
20:00 Publié dans Humeur , Jeu vidéo | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
7ème Cercle

Un éditeur plein d'ambitions
Septième Cercle édite l'un des jeux de rôles les plus noirs qui soient : Kult. L'humanité y est déchue, trompée par le Voile que des entités supérieures lui imposent pour l'empêcher d'atteindre un statut quasi-divin auquel elle aspire. Tout y est glauque et sordide, et la cité tentaculaire de Metropolis oppressante à souhait. Seules voies vers le salut : la sagesse détachée ou la folie...

Dans un genre assez sombre aussi, on a Little Fears, le retour aux terreurs d'enfance. Rappelez-vous vos 7 ans : le croque-mitaine, le monstre des cabinets, le mangeur de chaussettes et autres choses poilues vivant dans les placards... Et comme seuls les êtres vraiment innocents les voient, il ne faut compter que sur ses copains, et son doudou, bien sûr.

Tribe 8 propose de jouer dans un monde post-apocalyptique mêlant horreur et fantastique, sur une terre déchirée entre esprits possesseurs (les Z'bri), tribaux venus libérer une partie de l'humanité des esprits, gardiens qui ont connu le monde d'Avant, et squatters. Reste aux personnages à créer la Huitième Tribu, et peut-être accomplir la prophétie...
Dernier né de la maison : Unknown Armies, et là c'est conspiration et coups bas à tous les étages. Membres d'une société secrète cherchant à créer des Avatars pour modeler la réalité, les joueurs savent que la réincarnation existe, maîtrisent la magie et doivent prendre garde à ne pas sombrer dans la folie. Les scénarios ont l'air particulièrement déjantés.
Et pour faire bonne mesure, Septième Cercle édite également des petits jeux, dont Les pilleurs de tombes de l'Espace (si si, je vous jure que ça existe), mais aussi des romans, l'excellent Donjon de Naheulbeuk (CD et BD) et des CD de musiques d'ambiance pour maître de jeu soucieux de perfection.
Comme on dit : Téfal, tu penses à tout.
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11.07.2005
Capitaine Kronos au rapport
Il est temps de faire un peu le point sur ce qui se passe sur ce blog, car il s'en passe, des choses.
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Le découpage en catégories (humeur, jeu de rôles, image...) paraît tenir la route, le tout étant de ne pas faire dans la surenchère de catégories. A peu de choses près, la structure ne devrait pas changer pour l'instant.
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Kronos, le surfer de ouèbe, continue à vous trouver des illustrateurs, des éditeurs de jeu et d'autres curiosités de la toile mondiale, il compile tout ça avec les liens et tout et tout.
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Les critiques de bouquins sont pour l'instant peu nombreuses (un seule réalisée, les autres en prévisions), mais il me semble qu'il faudra réorganiser tout ça d'ici peu si Djoul et Wil tiennent leurs promesses, sinon ça risque d'être un peu illisible.
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Le chroniquage (c'est du français, ça ? non, hein ?) des Annales du Disque-Monde tome par tome avance doucement. C'est Kronos qui s'en occupe : il en a lu les 26 premiers tomes mais pour bien faire il faut se replonger dedans, et donc les relire. Pas vraiment une corvée en fait.
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La partie Concerts devrait s'enrichir de quelques autres photos et d'un commentaire sur le concert d'Iron Maiden, mais que voulez-vous, c'est très chronophage ce genre de choses.
-
Tzar et Djoul devraient nous donner un peu de matière sur les MMORPG. Au menu : Star Wars Galaxies et World of Warcraft. Que du bon.
-
La partie Jeux de Rôles est encore indéterminée et bien vide pour l'instant, en dehors de Shadowrun. On va certainement faire des critiques et chroniquer quelques parties mémorables de la fine équipe de bras cassés, mais ça prend beaucoup de temps.
Ce qui signifie que la [Fumble Team] a encore du pain sur la planche savonneuse de Marseille.
Kronos
19:00 Publié dans Humeur | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
10.07.2005
Bruce Timm

Bruce Timm, les éternelles 60's
Un beau jour Kronos (l'auteur ce ces lignes) a découvert le dessin animé Batman sur France 3. J'ai tout de suite adoré le style graphique, très proche des dessins des années 60, et j'ai immédiatement trouvé qu'il collait bien à l'univers de Gotham City.
On
a là un véritable génie du dessin de super-héros ou de pin-ups à
l'ancienne : formes arondies, silhouettes accentuées (ah, les hanches pleines
et les tailles de guêpe...), trait sobre et dépouillé, mouvements fluides et
couleurs pleines... je défaille... Un style tellement bon et efficace qu'on se
demande pourquoi il n'y en a pas d'autres comme lui.

Bruce Timm a réalisé plusieurs BD, essentiellement autour de super-héros : du Batman, du Superman, du Justice League, The Mask, du Fantastic Four (qui arrive prochainement dans les salles : voir ici), du X-Men... ainsi que différents dessins animés de super-héros DC et Marvel parmis lesquels Batman, une série Batman futuriste (dont le nom m'échappe) et Superman entre autres.

Kronos a tellement aimé ce style de dessin qu'il a utilisé les illustrations de Bruce pour des pochettes de compilations de musique (à usage strictement privé, blabla, blabla, vous connaissez le topo) : Poison Ivy pour les slows, Catwoman pour le rock old school, Harley Queen pour un patchwork, et peut être bientôt Batgirl pour la techno ou Double Face pour la fusion...
http://www.buzzscope.com/timm/
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08.07.2005
Reflets d'Acide

Une géniale saga MP3 !
On avait découvert les sagas en MP3 avec le Donjon de Naheulbeuk, mais voilà-t'y pas qu'une autre bande de zozos nous en pond une autre. On pourraît se dire : mouais... une resucée ? Et là on commencerait déjà à faire des Tricheliades ! Pas clair, hein ? Si, justement !
Soyons plus limpides : cette saga médiévale-fantastique reprend le même principe : des personnages hauts en couleur, une histoire fort stupide, des bruitages, et des épisodes. Sauf que... Reflets d'Acides inclut le Narrateur, que l'on entend et qui s'exprime ("merde, fumble pour mon Troll !").
Les personnages sont très caricaturés et pour une fois ont un nom : Wrandrall le barbare demi-démon, Zehirmann le mage pyromane, Zarakaï le nain bourrin (pléonasme), Enoriel l'elfe prétentieux (idem) et surtout un prêtre de Travia, le désormais célèbre Trichelieu. Les dialogues sont franchement hillarants et l'on a parfois besoin de réécouter les épisodes pour saisir toutes les blagues textuelles ou sonores qui parfois nous échappent. Ils sont d'ailleurs parfois tout en rimes !
On aime beaucoup Zarakaï, maître nain imbu de lui-même et avare comme un village écossais. Il a trouvé un anneau de souhait, que sa soif impossible à épancher a transformé en anneau de convocation de tavernier (mais qui apparaît toujours à poil). Son cri de guerre : Tata Yoyo !
Quant à Trichelieu, c'est devenu un personnage complètement mythique. Pervers, obsédé sexuel et totalement monomaniaque, ses jeux de mots et phrases à double sens nous régalent. Notons que c'est un des seuls personnages vraiment débutants (il est niveau 1 comme le demi-démon), et qu'il se balade en espadrilles...
Il ne faut pourtant pas croire qu'il ne sert à rien : ses pouvoirs sur le sexe lui permettent de castrer un minotaure qui charge et de le rendre ainsi doux comme un boeuf !
Reflets d'Acide, c'est tellement bien que vous allez vite télécharger gratuitement tous les épisodes disponibles dès maintenant. Et la saga n'est pas finie !
18:00 Publié dans Son | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note
La presse jeu de rôles
Backstab n'est plus, encore un de moins...
La presse dédiée aux jeux de rôles a toujours eu beaucoup de mal en France, c'est un fait. Lectorat peu nombreux, d'où une concurrence difficile, mais aussi assez peu d'annonceurs en général. Les circuits de distribution sont un peu encombrés aussi pour ce type de presse : essayez de trouver un magazine de jeu à Saint-Trifouilly-en-Canaillou pour voir... Vous leur parlez de jeu de rôles et on vous regarde comme une bête curieuse, ou bien on vous tend un magazine sur les jeux d'échecs.
Dans les temps anciens et reculés du millénaire précédent, qui correspond aussi à ma prime jeunesse, brillaient deux magazines phares, j'ai nommé Dragon Magazine et Casus Belli. Je me souviens avec émoi ma première découverte de Dragon, le numéro 6 pour être précis, que j'ai parcouru fébrilement et découvert, déçu, qu'il n'était que bimestriel...
Dragon existe aux Etats-Unis depuis longtemps, la version française éditée par Hexagonal a duré de 1991 à 1998. A cette date là, le monde du jeu est en ébulition : la société TSR, qui produisait Donjons et Dragons et soutenait Dragon VF, se fait racheter par la société qui édite le jeu de cartes à collectionner Magic : Wizards of the Coast.
Dragon VF disparaît donc après 45 numéros dédiés au jeu de rôles, et plus particulirement aux univers médiévaux-fantastiques. Il laisse la place à un nouveau magazine dédié cette fois aux mondes imaginaires en général : Multimondes*. La qualité du contenu et de la présentation est au rendez-vous, et la partie jeu de rôles reste intéressante.
L'an 2000 sera une année difficile pour la presse jeu de rôles. Casus Belli ancienne version s'arrête au numéro 122, après un fumble de trop... Le magazine avait débuté en 1980 et proposait un encart de scénarios très apprécié. Les hors-séries ont également été de gros succès : recueils de scénarios, univers à jouer (Laëlith, Paorn, SangDragon, Mousquetaires et Sorcellerie), jeux de stratégie, jeux de cartes...
Casus Belli a également édité des créations internes sous formes de jeux de rôles complets : une vraie révolution ! J'ai découvert en premier Mega, les Messagers Galactiques, justiciers voyageant entre les mondes parallèles. Le jeu a souffert d'un système trop complexe. Le concept de "densité d'univers" était par contre génial : on se découvrait des pouvoirs psis en arrivant dans un univers moins dense !
Casus a aussi créé et édité SimulacreS, un jeu complet et multiversel, aux règles simples et adaptables. Deux versions sont parues (1984 et 1992 je crois), et la magazine a continué à faire des aides de jeu pour SimulacreS. Les premières pages expliquant ce qu'est un jeu de rôles étaient particulièrement bien faites. On les retrouve sur le site de la Fédération Française du Jeu de Rôles.
Enfin il y a eu BaSIC, un système de jeu multiversel fondé sur le système Chaosium (L'Appel de Cthulhu, Delta Green, Elric, Hawkmoon) qui a fait ses preuves et se fonde sur le D100 (pourcentage par compétence). Le livre contenait un univers médiéval-fantastique classique et un univers occulte contemporain.
C'est aussi en 2000 qu'apparaît une comète : DXP. Entièrement jeu de rôles, le journal se distingue par sa présentation : un format style "quotidien" (genre Libé) en papier avec des encadrés et des colonnes. Il n'y aura que deux numéros car Night City, qui éditait le magazine de jeux de cartes Black Ops se fait lâcher par sa banque.
Toujours en 2000, Multimondes cesse de paraître, il est remplacé par D20 Magazine et conserve la même rédaction. Le magazine traite, comme son nom l'indique, des jeux fonctionnant sur le système D20 (créées pour Donjons et Dragons V3) mais aussi de la gamme du Monde des Ténèbres et associés : Vampire, Werewolf, Mage, Changelin, Orpheus, Exalted...
A SUIVRE...
* Pour les puristes : il s'est appelé Imagine l'espace d'un numéro.
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07.07.2005
Hexagonal

Un éditeur/distributeur bien de chez nous
Hexagonal distribue quelques grands noms du jeu en France signés de l'éditeur américain phare White Wolf : la gamme du Monde des Ténèbres (Vampire, Werewolf, Mage, Hunter, Orpheus), le Seigneur des Anneaux et Exalted.
La
maison est également très engagée dans le système D20, avec la distribution de
deux gammes d'univers pour Donjons et Dragons qui sont les Terres
Balafrées et Ravenloft. Ce dernier est spacialement
fascinant, car Ravenloft est en réalité un demi-plan entouré de brumes, où les
Seigneurs maudits se livrent une lutte d'influence dans une
ambiance particulièrement sinistre.
Hexagonal édite
d'ailleurs D20 Magazine, journal
bimestriel dédié au Monde des Ténèbres et à Donjons et Dragons.
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06.07.2005
Bruno Bellamy
Bruno Bellamy, c'est un illustrateur que les rôlistes connaissent bien. Il a longtemps illustré l'édito de Casus Belli ancienne version avec ses Bellaminettes façon page three girl des journaux britanniques : la pin-up du mois habillée au goût du thème du numéro. On a ainsi pu voir des bellaminettes techno, Lara Croft, vampires, tribales... Ce qui n'était pas pour nous déplaire, bien au contraire !
Bellamy a également édité une série BD nommée "Sylfeline". Il illustre souvent les publications d'ACMB : le Virus Informatique, les Puces Informatiques et Pirates Mag, car c'est un fin passionné d'informatique qui milite entre autres pour les logiciels libres. Ces parutions ont un ton très libre car elles testent du matériel en l'achetant, alors que la plupart des autres magazines reçoivent des produits gratuitement des fabricants.
On a pu également apercevoir ses oeuvres dans Tilt, Génération 4 et Joystick. Un vrai mordu de puces ! Pétale de Lotus, la mascotte du magazine Lotus Noir dédié aux jeux de cartes à collectionner est aussi une Bellaminette. Certains se souviendront d'ailleurs que certaines cartes d'Intervention Divine, le jeu de cartes à collectionner INS/MV, étaient signées Bellamy.
Vous comprendrez à quel point on adore ce style manga à la ligne claire et aux grands yeux expressifs en apprenant que la Bellaminette ci-dessus accueillait les gentils visiteurs de notre très ancien site web...
PS : Aux dernières nouvelles, Bruno Bellamy préparerait un projet né de ses croquis hebdomadaires, et nommé Showergate : la porte de douche des étoiles. Moi je dis : ça sent la BD, peut-être bien du Alice in Wonderland revu et corrigé. A suivre !...
17:15 Publié dans Image | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
Brain Soda
Le jeu de rôles de l'horreur grasse
Un jeu de rôles amateur qui n'a rien à envier aux professionnels. Pour fans de séries Z bis prime delta... Si vous avez aimé Brain dead, Bad taste et autres Nazi surfers must die, c'est pour vous !
Jouez enfin un teenager qui n'a peur de rien et partez blaster du monstre ! Avec Brain Soda, vous aurez un large choix de personnage, de la bimbo au geek en passant par le mystique ou le sportif con, et toute une gamme d'avantages/désavantages fendards pour incarner un anti-héros de film d'horreur partant blaster mort-vivants, extra-terrestres et autres savants fous.
Les cartes optionnelles sont chaudement recommandées pour une bonne tranche de rigolade car elles ajoutent un rien d'absurde : entre le dialogue Ikéa (qui ne sert qu'à meubler) l'entrée fracassante et la scène coupée au montage, le scénario déjà bancal va être bien malmené...
L'expérience est gérée par l'affluence au box office, qui dépend de la qualité des répliques, des actions et du contexte plus ou moins ridicule du scénario. L'ensemble est bien écrit, drôle à lire, très bien illustré, et totalement gratuit.
De l'excellent boulot, donc, et si on ajoute en plus qu'il y a même un écran 4 volets magnifique (ci-contre), alors tout est presque dit.
Car au rayon des aides de jeu, vous trouverez encore un générateur aléatoire de titre de film et un autre pour les plans machiavéliques de savant fou, mais aussi de nouveaux types de personnages et des adaptations pour les films des années 30, 50, 70 et même les Kaiju eiga (films avec monstres et robots gigantesques, genre Godzilla ou Bioman)*!
En résumé, c'est que du bon.
PS : l'auteur, Willy Favre, a maintenant un blog.
* et 90 qui font 100, oui madame...
10:00 Publié dans Jeu de rôles | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note


www.elmore.com


Fumble : maladresse. To ~ : trébucher, mal rattrapper. To ~ for something : chercher sans méthode. To ~ around : farfouiller, tâtonner. To ~ for words : chercher ses mots. To ~an answer : bredouiller une réponse.

