31.07.2005

L'esprit Fumble - Leçon n°4

Après avoir bien expliqué ici que le principe de l'esprit Fumble était de rater complètement ce qu'on est sensé savoir faire de mieux, qui plus est à un moment dramatique quand une vie est en jeu ou que de la réussite de l'action dépend toute la suite du scénario, voyons maintenant le revers de la médaille.

 

Car en effet, il y a une contrepartie non négligeable qui fait tout le sel de la [Fumble Team] : parvenir avec éclat à réaliser une action qui n'avait à priori pas grande chance de réussir. Quand on rate en plus ce que l'on ne devrait pas, voilà de quoi enrager ! Quelques exemples de superbes actions fumble :

Un bushi (guerrier) Hida de L5A, très costaud et pro du corps à corps, qui lors de son gempukku (cérémonie de passage à l'âge adulte) se fait rétamer à la lutte par un gringalet. Par la suite, il prend pour la première fois de sa vie un arc et touche à 30 mètres un médaillon suspendu à une branche qui oscille au gré du vent.

Un garde du corps ork hyper câblé qui ne touche presque personne sauf des passants (on est à Shadowrun, alors on ne dira pas "innocents"...), mais qui ouvre toutes les serrures électroniques complexes d'une corpo à l'aide d'un pauvre logiciel interfacé.

Un barbare de Donjons et Dragons qui se gamelle presque à chaque fois qu'il charge mais fouille les salles comme personne. Et quand il fouille, elles sont vides du moindre objet intéressant...

Un ingénieur Sullustéen de Star Wars timide et peu porté sur la violence qui fait capoter son moteur en pleine course poursuite stellaire ou terrestre, mais qui se révèle redoutable avec le premier blaster qu'il trouve. 

Un séducteur Castillan flamboyant et libertin des Secrets de la Septième Mer qui se crée beaucoup d'ennuis et d'ennemis à la Cour, mais joue les fins bretteurs à ses heures perdues et lance les tuiles sur les mousquetaires comme s'il avait fait ça toute sa vie.

Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.

30.07.2005

Ma petite entreprise ne connaît pas la crise...

Comme pour Alain Souchon, ce post n'est pas un tribute à Alain Baschung, formidable poête écorché vif. D'abord parce que certains pourraient croire qu'on n'aime que les Alain, et qu'ils pourraient se mettre à attendre un post sur Chamfort. Ensuite parce que ça n'a aucun rapport, sauf que le titre de cette chanson colle bien à ce qui suit.

 

En fait, il est temps à nouveau, non pas de décrocher le téléphone (rions ensembles), mais bien de regarder ce qui se passe dans les coulisses de ce blog parti à l'origine d'une idée venue comme ça, comme cela arrive parfois, quand on ne s'y attend pas. Vous l'avez bien compris, les chiffres du mois sont, malgré une période estivale souvent estimée creuse entre le défilé, le Tour de France des laboratoires pharmaceutiques et Rolland Garros, assez impressionnants.

 

Le blog de la [Fumble Team] connaît un succès sans conteste : plus de 1400 visites au mois de juillet, provenant de plus de 300 visiteurs différents pour un total de... accrochez-vous... quelques 6800 pages vues ! Avec un pic de fréquentation de 104 visites le 26 juillet, jour de la Sainte Anne, Sainte patronne des Alcooliques Célèbres*. On constate que selon toute vraissemblance, il y a des masochistes qui reviennent. Si ça continue, il faudra que cela cesse... 

 

La suite au prochain épisode !

 

Kronos

 

* De son vrai nom Anne Titegoutte, qui prononça aux Hospices de Beaunes un fameux discours sur l'abus d'alcool avant de s'écrouler, victime d'une dissolution foudroyante de son cerveau dans la vodka. Epouse du non moins célèbre Yves Remords qui la pleura tout le restant dans sa vie en noyant son chagrin dans le jus de treille. Les Alcooliques Célèbres, contrairement aux Alcooliques Anonymes, sont tout à fait bien identifiés et connus du grand public : Serge Gainsbourg, Annie Girardot, Jacques Higelin ont ou ont été des AC. 

 

White Wolf

 

www.white-wolf.com

 

Connu comme le loup blanc

 

Cette maison d'édition est à la fois prestigieuse par la richesse et la qualité de ses sorties, et très décriée pour sa mentalité jugée trop commerciale*. White Wolf a publié au début des années 90 le jeu Vampire, qui allait devenir le début d'une série blockbuster : le Monde des Ténèbres. Les jeux White Wolf fonctionnent tous sur le même "Storyteller System" et ses d10.

 

La gamme principale est constituée des jeux Vampire, Loup-Garou, Mage, Changelin, Hunter et Wraith. Tous les jeux du Monde des Ténèbres partagent d'autres caractéristiques : deux grands groupes (Camarilla / Sabbat, Traditions / Technocratie, Seelie / Unseelie), des clans, une multitude de factions hétéroclites, et des complots dans tous les sens !

 

Si on ajoute que toutes ces créatures coexistent dans le même univers, qu'il existe d'autres créatures étranges (autres formes de garous : serpents, rats, requins, araignées, corbeaux... ; mommies ; vampires d'Extrème-Orient) et que tout le monde est allié / adversaire avec tout le monde, on se demande s'il reste beaucoup d'humains, et s'il en reste sont-ils un peu affranchis de toute manipulation le mardi soir entre 19h35 et 19h37.

 

C'est un peu exagéré, les jeux sont très bons, les univers très riches et vraiment intéressants pourvu qu'on ne cède pas au grosbillisme. L'ensemble de la gamme manque parfois un peu de cohérence, mais un bon MJ trouvera de la matière sans problème pour monter ses campagnes dans cet univers sombre dit Gothic Punk, plein de fourberies et de mystères.

 

Le dernier né du Loup Blanc est Orpheus, très inspiré de Wraith même s'il est affranchi du Monde des Ténèbres. Les joueurs font partie d'une organisation qui enquête sur et à l'aide des fantômes, ils peuvent d'ailleurs incarner (quel humour...) un revenant. Autre particularité : le jeu est initiatique et fermé, il y aura donc en tout et pour tout 7 ouvrages.

 

 

White Wolf est également l'éditeur d'Ars Magica, ancêtre de Mage qui se déroule au haut Moyen-Age, et dispose d'un système d'effet magique poivre-et-sel en combinant une action et un domaine. Il est intéressant de remarquer qu'Ars Magica fait coexister plusieurs formes de magie : divine, démoniaque, féérique, hermétique... et scientifique ! Ca ne vous rappelle rien ?

 

La série Exaltés plonge les joueurs dans un univers médiéval-fantastique nippon, avec une très forte influence de l'univers manga et autres japanimations à la fois dans l'inspiration globale et dans les illustrations. Le jeu utilise une version du Storyteller System simplifiée et reprend le concept de clans : les Exaltés sont des enfants divins, réincarnations de créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres.

 

Notons aussi que White Wolf a publié en Anglais plusieurs jeux qui n'ont pas été traduits dans la langue de Molière : deux jeux de super-héros, Aberrant et Trinity, mais encore le fadasse Demon qui devait être le septième volume de la gamme du Monde des Ténèbres, et on essaiera d'oublier Street Fighter RPG. Si, on vous jure que ça existe...

 

Un mot enfin sur le très surprenant Hôl, qui est soit un gag, soit un parfait ovni dans la galaxie White Wolf. Les joueurs sont prisonniers d'une décharge où l'on stocke toutes sortes de créatures bizarres. Ca ressemble à un délire d'adolescent déjanté : Hôl est écrit à la main, dans un langage fleuri, accompagné d'illustrations brouillonnes. A remarquer aussi : seule la page 37 est numérotée... 

 

* Parmi les habitudes énervantes : une énième version du supplément "Truc" qui n'apporte rien, ou au contraire contredit ce qui a déjà été contredit dans la version précédente, le copyright porté sur tous les noms possibles et imaginables (Camarilla, Malkavian...), la multiplication des produits dérivés sans intérêt (pin's et autres aimants à frigo), ou encore l'arrêt de jeux prometteurs mais moins commerciaux (le très sombre Wraith ou l'onirique Changelin).

29.07.2005

Univers Parallèles II - Une affaire de densité

Parlons un peu maintenant des conséquences du voyage entre les univers. Le jeu Mega, édité par Casus Belli ancienne version, permet de jouer des Messagers Galactiques travaillant pour une organisation multiverselle qui surveille les passages entre mondes et les abus que cela peut créer. Imaginez un amiral d'un univers futuriste passant avec son destroyer stellaire par inadvertance vers univers médiéval : il peut passer pour un dieu... C'est aux Megas de veiller à ce que ce genre d'incident ne se produise pas.

 

Mega a développé une idée intéressante : la notion de densité d'univers. Un psionique arrivant dans un univers moins dense aura plus de "présence", sera plus "réel", donc aura plus d'emprise sur son environnement. En clair, ses pouvoirs psis sur la réalité sont plus forts, coûtent moins cher, et la jauge psi se remplit plus vite, atteigant plus rapidement le stade de saturation !

 

Cela signifie aussi qu'un non-psi peut se découvrir des pouvoirs, mais qu'il ne maîtrisera que très mal... Gare aux réactions impromptues, du type invisibilité lors d'un interrogatoire gênant ou attaque cérébrale lors d'une négociation difficile avec un diplomate particulièrement retors.

 

A l'inverse, dans un univers plus dense, un psi aura plus de mal et ses pouvoirs lui coûteront plus d'énergie. De même pour la magie : dans un univers moins dense, les sorts auront des effets entropiques inattendus. Dans un univers plus dense, la magie verra ses effets atténués. Par contre un non-mage ne pourra pas devenir mage dans un univers moins dense : le pouvoir ne dépend pas de lui seul, il nécessite de plus un long apprentissage technique.

 

On peut développer ce concept avec la foi : dans un univers où les gens croient, il y a des dieux et les prêtres ont du pouvoir. Mais dans un univers sans croyance ? Ou au contraire très croyant, voire totalement superstitieux ? On retrouve là un peu de la question du Paradoxe de Mage : si les gens croient en mon pouvoir, ce dernier fonctionne. S'ils n'y croient pas, la réalité me le fait savoir durement. Dans un univers où le paradigme technique est trop fort, où tout est expliqué mécaniquement, la magie aura bien du mal à oeuvrer.

 

28.07.2005

Steve Prescott

 

www.rottface.com/

 

Un illustrateur qui a du chien

 

Steve Prescott aime son Rottweiler, on aime son coup de crayon.

 

 

Voilà un illustrateur qui sort de l'ordinaire : son dada fut surtout le noir et blanc pendant des années. Il faut dire que Steve est vraiment doué, ce qui lui a valu des demandes de grosses productions, en particulier FASA pour Shadowrun, et White Wolf pour pas mal de productions du Monde des Ténèbres : Mage, Werewolf (Ratkin, Annansi...), Vampire, Hunter... que du lourd !

 

Son style plein de détails, au trait épais et simple ou au contraire fin et chargé, montre l'étendue de son talent qui a fait merveille, en particulier dans les suppléments pour Mage et dans toute la gamme Shadowrun 3ème édition. On sent le plaisir qu'il prend avec ce dernier dans le dessin du mouvement, des postures et expressions des personnages.

 

Et quand Steve Prescott passe à la couleur pour Donjons et Dragons 3ème édition, on constate que c'est toujours sublime, sauf qu'il rajoute ce côté épique nécessaire à l'heroic fantasy : traits taillés au couteau, postures fières ou en pleine action. Wizards of the Coast aime au moins autant que nous : toutes la nouvelle gamme Donjons et Dragons fourmille des belles images de Steve !

 

27.07.2005

L'esprit Fumble - Leçon n°3

Nous disions ici que le mot fumble était devenu synonyme de catastrophe et de gros soucis, mais il serait bien évidemment réducteur de penser que l'esprit Fumble se limiterait à rater des actions. Que celui ou celle qui n'a jamais fait de fumble nous lance la première vorpale acérée, mais pas trop fort quand même...

 

Car pour que l'effet soit vraiment intéressant, il faut aussi que le personnage fasse un fumble concernant ce qu'il est sensé savoir faire de mieux. On peut tous échouer dans une action que l'on maîtrise mal, mais rater sa spécialité, c'est quand même autrement plus marrant. Citons en vrac :

Le tireur d'élite qui rate sa cible à 10 mètres

Le paladin fier et courageux qui ne touche jamais personne, excepté ses compagnons d'aventure

Le mage qui ne sait pas reconnaître un sort affreusement banal

Le roublard qui désamorce les pièges... en les déclenchant

Le diplomate qui fait une bourde monumentale en pleine négociation

Le pilote de chasseur stellaire qui ne sait pas faire un virage 

Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.

 

Ce genre de situation est tout de même autrement plus intéressant, non ? Et pour corser le tout, l'idéal est encore que l'échec critique se produise à un moment crucial, quand il n'y a justement pas le droit à l'erreur, quand c'est une question de vie ou de mort.

 

Vous pensez avoir saisi le genre de frustration que peut ressentir une personne victime de l'esprit Fumble ? Eh bien vous n'avez pas encore tout vu...

 

[A SUIVRE

 

26.07.2005

Le Petit Nicolas RPG

 

Le Petit Nicolas

 

Une tranche d'enfantillages dans un monde de brutes

 

 

Dans la série des petits jeux amateurs qui font bien plaisir, en voilà un qui est vraiment inclassable. René Goscinny (Astérix, Lucky Luke, Iznogood) a écrit dans les années 60 les aventures d'une bande de gamins n'ayant pas 10 ans, affreux garnements adorables. Il en a fait ressortir une micro-sociologie, des tranches de vie, et du bonheur en barre. Et c'est Sempé qui s'est collé aux illustrations (dont extrait).

 

Eh bien pourquoi ne pas tenter d'y jouer ? L'univers est plutôt bien connu : l'école primaire. Vous êtes un petit garçon entre 7 et 9 ans. Le seul objectif est de prendre plaisir à faire ce que les pitchouns de l'époque faisaient, en gardant à l'esprit les données des années 60. Papa travaille et maman reste à la maison, l'école n'est pas mixte, la télévision et les voitures fascinent beaucoup les petits garçons.

 

Les westerns, la réclame, l'Amérique, le jeudi (on n'allait pas à l'école), les retenues (les colles)... toute une atmosphère à retrouver. Les règles sont simples et bien vues : Ecole, Bande de Copains, Grandes Personnes et Cour de Récré donnent une idée générale de ce que sait faire le garnement, à quoi on ajoute un peu d'historique : lunettes, chouchou, argent de poche, zézaiement...

 

L'essentiel se passe en classe, avec la Maîtresse, le Directeur, le Surveillant... et là, pas de pitié : faire le maximum de bêtises pour s'amuser, énerver un peu la Maîtresse mais pas trop, et ne pas se faire priver de dessert ! Il y a aussi les colonies de vacance, le terrain vague, les autres bandes, les filles à qui on tire les tresses, les sonnettes des voisins, la pâtisserie, la mémé qui pique...

 

Ce jeu est craquant comme tout, un vrai baba au rhum dans un amas de jeux parfois brutaux un peu trop gratuitement. Et si on vous dit qu'il y a même un joli scénario, que la présentation du site est superbe avec un cahier d'écolier en fond, alors il n'y a plus d'excuse pour aller voir, et tester !

 

Univers Parallèles I - Sociologies alternatives

Dès qu'on parle d'univers parallèles sur petit écran, on pense bien sûr à la série Sliders, qui fait appel aux sociologies alternatives sur le principe du "et si ?" pour plonger les voyageurs entre les différents mondes dans des situations étranges. Ce qui fait l'étrangeté, c'est le fait qu'un paramètre historique change, mais pas la Terre entière.

 

Et si l'Allemagne avait gagné la Seconde Guerre Mondiale ? Et si les Dinosaures n'avaient pas été exterminés par une météorite ? Et si les Américains n'avaient pas obtenu l'indépendance vis-à-vis des Anglais... Et si les Sudistes avaient gagné la Guerre de Sécession ? Autant de façons d'envisager ce que l'histoire aurait pu être, ou comme le dirait Terry Pratchett, ce qui se passe quand on enfile la mauvaise jambe du Pantalon du Temps. On remarquera juste que le point de vue de Sliders est à peine ethnocentré, mais ne boudons pas notre plaisir.

 

L'intérêt de voyager entre les mondes parallèles version Sliders, c'est aussi de se rencontrer, ou du moins son double. Passons sur la très haute improbabilité de ce genre de situation : avec l'effet papillon, il y a très peu de chances que toute la chaîne de causalité soit respectée, et par exemple que l'arrière-arrière-arrière-grand-père ait survécu à la défaite des Nordistes ou ait rencontré l'arrière-arrière-arrière-grand-mère...  

 

Tout ceci est fort intéressant, mais pour le jeu de rôles ? Eh bien il suffit de jouer dans un univers à sociologie alternative pour comprendre que cela ouvre de nouvelles portes. Jouez à Vampire dans un monde où la décolonisation n'a pas eu lieu : ça nous sortira des grandes villes occidentales. Jouez à l'Appel de Cthulhu avec une Guerre de Sécession qui n'a pas fini, et vous comprendrez l'importance des recherches ésotériques de chaque camp pour faire pencher la balance de son côté.

 

Il suffit de laisser son imagination tourner pour trouver des dizaines d'idées, car la particularité des histoires alternatives, c'est qu'il y en a une infinité. Bien sûr, c'est d'autant plus évident quand le jeu se déroule dans un univers proche du nôtre (toute la gamme du Monde des Ténèbres, INS/MV), ou quand le jeu dispose d'une solide storyline sur laquelle s'appuyer : et si le clan du Scorpion de L5A n'avait pas tenté de coup d'état ? 

 

Faire se rencontrer les doubles d'univers différents peut donner des résultats étonnants : les doubles sont peut-être identiques, différents, voire totalement opposés. Faites que vos joueurs s'affrontent eux-mêmes, ou ce qu'ils auraient pu être (lisez leur background !), ou bien rejoignent les rangs de leurs homologues, ça va leur faire drôle...

 

Imaginez un roublard, accompagné de son double druide, aller avec son ami le guerrier mettre fin à la tyrannie du double du guerrier : un puissant nécromant ! Sans oublier les possibles confusions : on peut prendre les joueurs pour leurs doubles, et les vénérer, les pourchasser ou les craindre pour des choses qu'ils n'ont pas fait. Si l'un des doubles était le chef d'une rebellion ? Ou chef d'Etat ?

 

Pour introduire ces univers qui ressemblent à celui que connaisent les joueurs, plusieurs possibilités s'offrent au MJ qui veut sortir des sentiers battus :

  1. Commencer dans cet autre univers dès le début, histoire de changer. Soyez honnête, prévenez les joueurs histoire qu'ils n'aient pas des réflexes déplacés.
  2. Le scénario onirique : les personnages se retrouvent dans un univers qui ressemble au leur, mais n'est pas identique. Finalement, ils se rendent compte à la fin du scénario qu'il ne s'agissait que d'un rêve. Mais s'il en restait des traces dans leur univers d'origine ?
  3. Le passage entre les mondes : par effet magique, à cause d'une expérience scientifique, de l'utilisation de substances inconnues... Les joueurs vont-ils chercher à revenir à leur monde originel, comme dans Sliders ? Ils peuvent tout aussi bien partir à l'aventure en multipliant les voyages pour trouver un univers qui leur convient. Mais comment réitérer l'expérience qui a permis de passer entre les mondes, en particulier s'ils ne trouvent pas une technologie / une ressource (magique ou non) indispensable ?

Alors, on dit merci qui ?

25.07.2005

Univers Parallèles

Ah, voilà un titre qui fait son petit effet !... Car on dira ce qu'on voudra, et on le dit parce qu'on le veut, il s'agit du genre de thèmes qui ne peut pas laisser indifférent. Le propos de cette petite série (en plusieurs partie, comme l'Esprit Fumble) est de survoler en rase-mottes le concept d'univers parallèles dans la littérature fantastique, au cinéma et à la télé (qui a dit Sliders ?), et bien entendu dans les jeux de rôles.

 

Bien sûr, ce ne sera certainement pas exhaustif, mais l'idée est de recenser les bonnes idées qui pourront servir d'inspiration aux MJ en mal de nouveaux défis ou de toile de fond originale. Pour préciser un peu plus avant le propos, nous ne parlerons pas ici des différents univers de jeu par exemple : on n'aurait pas assez d'une vie pour le faire.

 

En revanche, nous parlerons d'univers de jeu qui traitent de mondes parallèles, des voyages entre ces mondes, des effets que cela peut avoir, comme par exemple les Spelljammers de Donjons et Dragons, ou les matrices virtuelles de Cyberpunk et Shadowrun, ou encore les Marches d'INS/MV. Et comme nous sommes bons princes, on parlera aussi un peu de science. De vraie science.

 

Cette série vous permettra de briller en société comme le font les membres de la [Fumble Team], en discutant mécanique quantique, théorie des cordes, univers virtuels, paradoxes et autres théories avec vos amis.

 

Vous pourrez aussi à loisir vous interroger sur de grandes questions métaphysiques liées aux univers parallèles : mon compte en banque est-il lié directement à un trou noir, suis-je la même personne qui dansait nue sur les tables en braillant des obscénités hier soir, ma copine / mon copain / mon ficus vient-il/elle d'un autre monde, où sont passées mes clés...

 

Et pour vous mettre en appétit, commençons par nos amis scientifiques qui nous étonneront toujours quand il s'agit de répondre à une question apparament simple. Les philosophes ont à plusieurs reprise posé la question existentielle absolue : "Pourquoi y-a-t'il quelque chose plutôt que rien ?". Certains chercheurs en mécanique quantique ont proposé une réponse étonnante et non dénuée d'ironie : il semble que nous ne soyons qu'une des formes possibles du rien...

 

[A SUIVRE]

Larry Elmore

www.elmore.com

Un maître de la Fantasy

 

Larry Elmore est surtout connu pour avoir superbement illustré la saga Dragonlance, histoire épique d'une guerre entre bien et mal, entre dragons chromatiques et métalliques, avec des Compagnons qui ne sont pas sans rappeler la Communauté de l'Anneau. Dragonlance sert aussi de trame de fond à un univers de Donjons et Dragons

 

Elmore a d'ailleurs également illustré le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Le style d'Elmore est parfaitement bien adapté à l'heroic fantasy : recherché dans les formes, avec le souci du détail, une palette très large de dégradés, des couleurs un peu "forcées" pour donner du relief...

 

Larry Elmore a longtemps été en contrat avec TSR (ancien éditeur de Donjons et Dragons) dans les années 80. On a donc pu voir ses magnifiques illustrations dans Dragon Magazine (VF et VO), mais aussi dans un jeu post-apocalyptique de la gamme Donjons et Dragons (eh oui !) un peu annecdotique appelé Gamma World. Signalons qu'il a aussi contribué à Shadowrun.

 

C'est dire si c'est un incontournable !

 

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