03.10.2005
C'est de pire Empire...
Rage against the machine*
Il était temps que la [Fumble Team] se réunisse autour d'une table pour une petite partie de lancer de dés. A cette occasion, Djoul, Tzar et Kronos étaient flanqués de Christopher pour un petit scénario de Fading Suns administré par Wil. Cet univers étrange mêle diverses influences littéraires, on est à la croisée de Star Wars, Dune, Hypérion, Stargate et Hawkmoon.
Petite présentation de l'équipe en présence :
- Un curé de campagne (Kronos) qui possède quelques textes mystico-techniques.
- un Vorox (Djoul) charpentier
- un mafieux qui s'est mis au vert (Tzar)
- un chevalier Azat (Christopher) doté d'un vaisseau très avancé
Synopsis : le chevalier a aterri en catastrophe près du bled où les trois autres vaquaient à leurs occupations. Il est à la recherche des écrits du curé car lui-même en possède une autre partie. Et comme de bien entendu, ces textes mènent à une sorte de quête. Pour les connaisseurs, ça rappelle le fameux "vous êtes dans une auberge", ou encore "vous êtes à la cantina de Mos Eisley", qui sont généralement suivis de "quand soudain...".
Et là... c'est le drame**. Les trois zozos qui n'avaient rien demandé à personne se retrouvent embarqués malgré eux dans une galère qui ne fera qu'empirer d'heure en heure. Fondre des pièces d'or républicaines au milieu de nulle part, se procurer des pièces rares et chères à la capitale, se faire repérer par la milice des guildes et s'enfuir menottes au poignet grâce à un mouvement de foule, repeindre le vaisseau...
Et ce n'est que le début ! Parce qu'ensuite, il a fallu semer des chasseurs, mentir aux policiers qui fouillent la région à la recherche du chevalier, embarquer tous les villageois sous le feu ennemi pour éviter un massacre, prêcher pour les calmer et les convaincre qu'ils sont le peuple élu chargé par Dieu d'aller retrouver une relique, détruire un croiseur stellaire impérial à coups de torpilles et se planquer derrière une lune...
Nos trois totos qui vivotaient peinards sont passés en quelques heures du stade de simple citoyens à traîtres, résistants, terroristes, fanatiques religieux et potentiels criminels contre l'humanité. En effet, les quatre zéros avaient songé à menacer de détruire le système qui maintenait la lune en orbite, ce qui n'aurait pas manqué de causer sa collision avec la planête Azat...
La suite n'a pas manqué de sel non plus, car nous avons eu droit à un braquage de cathédrale en règle avec diversion, course-poursuite et tirs dans tous les sens, évitement de barrage et un superbe lancé de grenade pour le feu d'artifice final !
Enfin, après avoir semé d'autres croiseurs, il s'est avéré que la relique dérobée dans la cathédrale était un artefact technologique permettant d'utiliser les portails stellaires librement, sans emprunter la voie tracée... Et finalement, nous avons tous abouti dans une base secrète de scientifiques fidèles à la Seconde République qui nous ont chargé d'aller retrouver documents et objets pour préparer l'Empire à la prochaine attaque extraterrestre.
Résultat des courses :
- le Vorox, à l'origine simple charpentier, s'est improvisé force de frappe d'une rebellion à laquelle il ne comprend pas tout
- le mafieux au réseau d'information bien fourni, qui rêvait d'escroquer le chevalier, se voit contraint et forcé d'embrasser la cause du chevalier en mettant de côté ses fantasmes de richesse
- le curé un peu timide est désormais le prophète missionné par Dieu d'un peuple élu, n'hésitant plus à prendre les armes pour dispenser sa bonne parole
- le chevalier, dont les casseroles collées à son arrière-train lui valaient l'inimitié de 60% de la galaxie, peut désormais se glorifier d'être grimpé à 80% d'opinions défavorables, très défavorables voire totalement meurtrières de l'univers connu. Et pour couronner le tout, le pauvre bougre se retrouve avec un village entier de fanatiques à bord, sachant qu'il a lui-même sur sa planête une centaine d'âmes qui comptent sur lui...
Et ce n'est pas fini... jusqu'où s'arrêteront-ils ?
Tzar et Kronos
* le scénario a commencé par la chute du vaisseau Azat, et la réaction hostile du Vorox qui cherchait à taper sur la carcasse avec pierres et gourdins... Il en fut quitte pour un bon mal de crâne quand le chevalier a demandé à l'IA de bord d'employer une méthode "douce" de dissuasion.
** à dire avec le très reconnaissable "ton Capital", bien sûr...
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24.08.2005
2D sans face
Y'a pas le feu au lac !
Ce n'est pas pour nous moquer de nos amis helvètes, loin de là. Cette petite maison d'édition Romande est une coopérative qui a récupéré certains projets de feu Men in Cheese, mais pas le jeu inspiré de Jack Vance aux accents celtiques Lyonesse.
2D Sans Faces produit Nobilis, un jeu poétique où les joueurs sont des Nobles envoyés sur Terre pour développer un domaine et lutter contre des créatures venant d'une autre réalité. La Terre est plate, portée par l'arbre myhtique Ygdrasill et les Nobles peuvent accomplir des miracles grâce à des symboles liés aux fleurs.
L'autre grand jeu dont peuvent s'ennorgueillir les gars de Lausanne, c'est Nightprowler, qu'ils ont repris à Asmodée et remanié pour parution en octobre. On retrouve donc tout l'univers des voleurs, receleurs et autres monte-en-l'air dans un univers médiéval fantastique.
2D Sans Faces annonce aussi la parution de la troisième édition de Tigres Volants, un jeu futuriste de type space opera, "pré-apocalyptique, post-soviétique, néo-romantique et crypto-fantastique, mais très bien quand même" je cite. Pour une fois il n'y a pas de grand méchant mais de multiples races, cultures et groupes plus ou moins occultes, ce qui permettra de développer des intrigues politiques et de donner des idées de scénarios riches.
Un projet de BD sur cet univers est toujours en cours. A suivre !...
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17.08.2005
Propagande
J'ai longtemps cherché où j'avais lu/vu une courte BD des années 80 qui m'avait fait littéralement halluciner. Je crois qu'après certaines émissions de Jacques Pradel et Mireille Dumas, je n'ai rien vu de plus malhonnête et destructeur pour le jeu de rôles. Je ne sais plus si c'est dans Casus (m'étonnerait), Backstab (plus évident) ou un Plasma*.
Eh bien ça y est, j'ai trouvé. La BD s'appelait Dark Dungeons, elle a été faite par Jack T. Chick en 1984. C'est grâce à Jeepee, un petit belge qui a créé de nouvelles règles pour jouer dans l'univers des contes d'horreur de Lovecraft que j'ai retrouvé la BD. Un dernier mot sur Jeepee : son jeu s'appelle Cthulhu Fthagn, c'est gratuit, et ça a l'air pas mal !
Je ne me souvenais plus que la BD faisait si fortement référence à la Bible, en particulier avec cette manie des évangélistes de toujours préciser l'origine de leur citation (Une binouze fraîche, c'est sympa - Marc 16:64) et surtout de les mutiplier à l'envi. Ca pue l'intégrisme et le fanatisme à plein nez, surtout pour la partie autodafé d'un goût exquis qui rappelle les lynchages sudistes et les parties fines nazies, mais c'est fascinant de voir que ça existe.
Merci donc au petit Jeepee, c'est avec émotion que je retrouve cette belle planche de propagande.
Kronos
* Au risque de passer pour un dinosaure, Plasma était le magazine édité par Siroz, devenu Asmodée. Je me souviens qu'il y avait dedans plein de bonne choses, notament des scénars Bitume et INS/MV vraiment bien. Je crois me souvenir aussi d'une aide de jeu sur des familiers pas comme les autres, avec le T-shirt, le foetus... Et je ne sais plus ce que j'ai fait de mes Plasma dans mon déménagement !
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06.08.2005
Oriflam
Un éditeur pas totalement BasiC
En effet, la maison a commencé en 1987 avec les jeux utilisant le Basic Role Playing System, connu aussi sous les termes de système Chaosium (éditeur américain qui l'a créé), ou de D100, car le jeu fonctionne avec un système de pourcentages. Casus Belli ancienne version avait sorti un hors série rassemblant les règles essentielles du BasiC en 1997.
Oriflam a ainsi publié le mythique RuneQuest et son riche univers de Glorantha, plein de magie et de mystères, puis les versions françaises de deux jeux tirés des sagas de Moorcock : Hawkmoon et Elric (anciennement Stormbringer). Des jeux excellents et dotés d'un background impressionnant, de quoi jouer en campagne avec plaisir.
Mais dans la vie il n'y a pas que le médiéval fantastique (OK, Hawkmoon c'est sensé être du post-apocalyptique, mais on est plus près du médiéval que de Mad Max) et Oriflam avait fait fort en sortant Cyberpunk, le premier jeu de ce genre futuriste si particulier, où la matrice et les implants corporels ont transformé la société et l'ont rendu plus violente.
Ce jeu ne tourne pas avec le système BasiC, d'où le sous-titre de ce post. Oriflam a également publié Pendragon, qui permet d'incarner un chevalier dans la Grande-Bretagne Arthurienne et fonctionne avec un intéressant système de traits opposés. La maison édite aussi Dying Earth, adapté des nouvelles de Jack Vance, qui utilise un système de jeu aussi flamboyant que surprenant.
Oriflam continue d'étonner avec Feng Shui, qui plonge les joueurs dans des jeux où l'action héroïque ressemble au cinéma d'action de Hong Kong : de la baston, oui, mais avec style ! On ne manque par exemple jamais de munitions, sauf si cela crée un effet dramatique nécessaire au scénario... Oriflam édite aussi Archipels, un mini univers D20 transposable sur n'importe quelle côte.
Enfin, dans la série des jeux pas comme les autres partis d'une idée géniale : Post-Mortem ! Ne jetez plus vos fiches de perso morts, ils vont pouvoir vivre d'autres aventures dans une atmosphère de bureaucratie absurde à la Brazil. Ca peut sembler étrange, mais le jeu tient la route et mise beaucoup sur l'humour et les références aux autres jeux (la vie précédente des personnages).
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04.08.2005
C'est l'hécatombe
Nous disions ici que la presse spécialisée dans les jeux de rôles peinait gravement en France. Après un catastrophique an 2000, qui avait vu disparaître Casus Belli et Multimondes, ainsi que le passage éclair de DXP, on pensait avoir vu le plus difficile. Que nenni...
La même année, Casus Belli renaît de ses cendres avec une nouvelle formule : un thème par numéro, un tirage de grande qualité (couverture, papier), un contenu enrichi par de nombreuses rubriques sur la BD, les figurines, les romans... et toujours des critiques et des scénarios, qui ont fait le succès de l'ancienne version. On respire déjà un peu mieux...
Entre-temps, un petit nouveau avait fait son trou sur le marché dès l'automne 1996 : Backstab. Je l'ai découvert avec son numéro zéro, distribué lors d'un salon de jeu. Backstab se voulait sans "concession", avec un humour parfois cinglant. Mais les dossiers, en particuliers dans les premiers numéros, étaient vraiment excellents et les scénarios pas mal du tout.
Le magazine était édité par Darwin Project, qui publie aussi Lotus Noir (dédié aux jeux de cartes à collectionner), le jeu de rôles Warhammer (directement inspiré du jeu de figurines), et des petits jeux comme l'étonnant Micro Mutants et le classique Il était une fois. Backstab a vogué correctement jusqu'au numéro 41, où la pauvreté du contenu était catastrophique.
Fin 2002, le constat est fait : Backstab ne ressemble plus à grand chose, il y a plus de pubs que de contenu, lequel s'est gravement dégradé. Comme dirait quelqu'un : ça sent le tas de cendres. Le numéro 50 de l'hiver 2004-2005 est le dernier. Darwin Project abandonne et lance Fantasy RPG, plus éclectique (grosse place aux MMORPG) et qui décevra les vieux routards du jeu de rôles.
Finalement, 2005 se révèlera difficile pour tous : Hexagonal arrête la publication de D20 Magazine pour son numéro 25. Il est vrai que le magazine était très spécialisé : essentiellement le jeu de rôles, et encore, pas tous ! Difficile de tenir la distance, même si le système D20 et la gamme du Monde des Ténèbres sont des blockbusters du monde du jeu. Un petit problème de ciblage marketing.
En clair, c'est l'hécatombe. Car on a beau dire, la population rôliste en France, inconnue en terme de chiffres, ne justifie pas un nombre incroyable de publications. D'abord elle n'est pas assez nombreuse, ensuite elle n'a pas un pouvoir d'achat colossal : elle compte beaucoup de collégiens, lycéens et d'étudiants.
Et puis les budgets loisirs des rôlistes sont sollicités de partout : mobile, sorties, jeux de rôles, de plateau, de cartes, bouquins, jeux PC et consoles... Sans compter que le tissu associatif produit de très bonnes choses aussi : certains fanzines comme Tenebrae, ou des webzines comme MJ e-zine (tiens, il faudra qu'on en parle ici aussi) ont un excellent niveau !
Signalons dans cette vallée de larmes un petit dernier à qui on souhaite bien du courage : le magazine Magnus vient de paraître. Il traite de jeux de rôles papier et PC (essentiellement des MMORPG), mais aussi de jeux de cartes à collectionner, de jeux de plateaux, de BD... En espérant qu'il ne s'éparpille pas au point de perdre son lectorat.
Kronos
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03.08.2005
Dieu est mort
Il y a de cela quelques mois, Kronos, Tzar et Djoul ont participé à une murder party bien sympathique intitulée Dieu est mort, qui se déroule dans l'univers d'INS/MV. Le principe est assez simple : Dieu se promenait dans les Marches, univers parallèles situés entre l'Enfer et le Paradis, quand il a disparu. Assassinat, accident, ou encore autre chose ?
Pour remédier à cette crise majeure, le Conseil Divin et le Conseil Démoniaque ont envoyé chacun une délégation dans un petit bar français, "Chez Régis", pour préparer l'avenir. Trois propositions ont été faites :
- une trève de 5 ans dans le Grand Jeu
- la révélation de l'existance des Anges et des Démons
- la guerre totale
Les membres du Conseil Divin présents : Yves (Kronos), Blandine, Jésus et Dominique (Tzar).
Les membres du Conseil Démoniaque : Baal (HS), Crocell, Malphas, Andréalphus (Reeko) et Valefor (Djoul).
A partir de là, à chacun d'incarner son personnage et de mener sa petite enquête pour tenter de comprendre ce qui s'est réellement passé, un peu comme au Cluedo mais avec bien plus d'intéraction. Et bien sûr, à chacun de voter pour chaque proposition selon ses affinités.
Chacun a bien sûr ses petits secrets, et peut diligenter ses enquêteurs pour aller fouiner dans les affaires des autres, intercepter les rapports des autres ou encore les empêcher d'enquêter sur soi. Car comme dans le jeu de rôles d'origine, les gentils et les méchants ne sont pas là ou l'on croit, et l'on assiste à des alliances pour le moins étonnantes...
Les fiches personnelles sont bien faites, le scénario comporte de multiples secrets pour chacun, et les indices sont nombreux. Mais nous n'en dirons pas plus pour laisser la place au suspense...
Le scénario laisse toutefois la part belle à la négociation et aux intrigues en tous genres. La soirée fut agréable et finalement personne n'a vraiment trop cherché à louvoyer pour créer de fausses pistes. On a pu aussi voir des efforts sur la tenue vestimentaire et les accessoires (Baal en treillis, Yves avec l'auréole et la pipe, Dominique en curé intégriste) qui ont ajouté à l'ambiance.
Crocell et ses blagues foireuses, de même que Malphas et son air mielleux, Andrealphus et ses allusions sexuelles à peine voilées ou encore le côté peace & love de Jésus ont également beaucoup fait pour créer une atmosphère très roleplay. Le jeu d'origine est épuisé mais on doit pouvoir le trouver encore ici et là d'occasion ou chez les fans.
Ce qui s'est réellement passé et le rôle de chacun n'est pas trop difficile à démêler, mais la partie peut être riche en rebondissements. Ce scénario est parfait pour une initiation au GN (jeu de rôle Grandeur Nature), ce qui était le cas pour de nombreux participants ce soir-là.
* Sans Peur et Sans Reproche, éditeur lillois qui a fait paraître dans les années 90 plusieurs murder parties sous la gamme "Soirée Enquête" : 5 cadavres à la Une, Ovni soit qui mal y pense...
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31.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°4
Après avoir bien expliqué ici que le principe de l'esprit Fumble était de rater complètement ce qu'on est sensé savoir faire de mieux, qui plus est à un moment dramatique quand une vie est en jeu ou que de la réussite de l'action dépend toute la suite du scénario, voyons maintenant le revers de la médaille.
Car en effet, il y a une contrepartie non négligeable qui fait tout le sel de la [Fumble Team] : parvenir avec éclat à réaliser une action qui n'avait à priori pas grande chance de réussir. Quand on rate en plus ce que l'on ne devrait pas, voilà de quoi enrager ! Quelques exemples de superbes actions fumble :
Un bushi (guerrier) Hida de L5A, très costaud et pro du corps à corps, qui lors de son gempukku (cérémonie de passage à l'âge adulte) se fait rétamer à la lutte par un gringalet. Par la suite, il prend pour la première fois de sa vie un arc et touche à 30 mètres un médaillon suspendu à une branche qui oscille au gré du vent.
Un garde du corps ork hyper câblé qui ne touche presque personne sauf des passants (on est à Shadowrun, alors on ne dira pas "innocents"...), mais qui ouvre toutes les serrures électroniques complexes d'une corpo à l'aide d'un pauvre logiciel interfacé.
Un barbare de Donjons et Dragons qui se gamelle presque à chaque fois qu'il charge mais fouille les salles comme personne. Et quand il fouille, elles sont vides du moindre objet intéressant...
Un ingénieur Sullustéen de Star Wars timide et peu porté sur la violence qui fait capoter son moteur en pleine course poursuite stellaire ou terrestre, mais qui se révèle redoutable avec le premier blaster qu'il trouve.
Un séducteur Castillan flamboyant et libertin des Secrets de la Septième Mer qui se crée beaucoup d'ennuis et d'ennemis à la Cour, mais joue les fins bretteurs à ses heures perdues et lance les tuiles sur les mousquetaires comme s'il avait fait ça toute sa vie.
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
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30.07.2005
White Wolf

Connu comme le loup blanc
Cette maison d'édition est à la fois prestigieuse par la richesse et la qualité de ses sorties, et très décriée pour sa mentalité jugée trop commerciale*. White Wolf a publié au début des années 90 le jeu Vampire, qui allait devenir le début d'une série blockbuster : le Monde des Ténèbres. Les jeux White Wolf fonctionnent tous sur le même "Storyteller System" et ses d10.
La gamme principale est constituée des jeux Vampire, Loup-Garou, Mage, Changelin, Hunter et Wraith. Tous les jeux du Monde des Ténèbres partagent d'autres caractéristiques : deux grands groupes (Camarilla / Sabbat, Traditions / Technocratie, Seelie / Unseelie), des clans, une multitude de factions hétéroclites, et des complots dans tous les sens !
Si on ajoute que toutes ces créatures coexistent dans le même univers, qu'il existe d'autres créatures étranges (autres formes de garous : serpents, rats, requins, araignées, corbeaux... ; mommies ; vampires d'Extrème-Orient) et que tout le monde est allié / adversaire avec tout le monde, on se demande s'il reste beaucoup d'humains, et s'il en reste sont-ils un peu affranchis de toute manipulation le mardi soir entre 19h35 et 19h37.
C'est un peu exagéré, les jeux sont très bons, les univers très riches et vraiment intéressants pourvu qu'on ne cède pas au grosbillisme. L'ensemble de la gamme manque parfois un peu de cohérence, mais un bon MJ trouvera de la matière sans problème pour monter ses campagnes dans cet univers sombre dit Gothic Punk, plein de fourberies et de mystères.
Le dernier né du Loup Blanc est Orpheus, très inspiré de Wraith même s'il est affranchi du Monde des Ténèbres. Les joueurs font partie d'une organisation qui enquête sur et à l'aide des fantômes, ils peuvent d'ailleurs incarner (quel humour...) un revenant. Autre particularité : le jeu est initiatique et fermé, il y aura donc en tout et pour tout 7 ouvrages.
White Wolf est également l'éditeur d'Ars Magica, ancêtre de Mage qui se déroule au haut Moyen-Age, et dispose d'un système d'effet magique poivre-et-sel en combinant une action et un domaine. Il est intéressant de remarquer qu'Ars Magica fait coexister plusieurs formes de magie : divine, démoniaque, féérique, hermétique... et scientifique ! Ca ne vous rappelle rien ?
La série Exaltés plonge les joueurs dans un univers médiéval-fantastique nippon, avec une très forte influence de l'univers manga et autres japanimations à la fois dans l'inspiration globale et dans les illustrations. Le jeu utilise une version du Storyteller System simplifiée et reprend le concept de clans : les Exaltés sont des enfants divins, réincarnations de créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres.
Notons aussi que White Wolf a publié en Anglais plusieurs jeux qui n'ont pas été traduits dans la langue de Molière : deux jeux de super-héros, Aberrant et Trinity, mais encore le fadasse Demon qui devait être le septième volume de la gamme du Monde des Ténèbres, et on essaiera d'oublier Street Fighter RPG. Si, on vous jure que ça existe...
Un mot enfin sur le très surprenant Hôl, qui est soit un gag, soit un parfait ovni dans la galaxie White Wolf. Les joueurs sont prisonniers d'une décharge où l'on stocke toutes sortes de créatures bizarres. Ca ressemble à un délire d'adolescent déjanté : Hôl est écrit à la main, dans un langage fleuri, accompagné d'illustrations brouillonnes. A remarquer aussi : seule la page 37 est numérotée...
* Parmi les habitudes énervantes : une énième version du supplément "Truc" qui n'apporte rien, ou au contraire contredit ce qui a déjà été contredit dans la version précédente, le copyright porté sur tous les noms possibles et imaginables (Camarilla, Malkavian...), la multiplication des produits dérivés sans intérêt (pin's et autres aimants à frigo), ou encore l'arrêt de jeux prometteurs mais moins commerciaux (le très sombre Wraith ou l'onirique Changelin).
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27.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°3
Nous disions ici que le mot fumble était devenu synonyme de catastrophe et de gros soucis, mais il serait bien évidemment réducteur de penser que l'esprit Fumble se limiterait à rater des actions. Que celui ou celle qui n'a jamais fait de fumble nous lance la première vorpale acérée, mais pas trop fort quand même...
Car pour que l'effet soit vraiment intéressant, il faut aussi que le personnage fasse un fumble concernant ce qu'il est sensé savoir faire de mieux. On peut tous échouer dans une action que l'on maîtrise mal, mais rater sa spécialité, c'est quand même autrement plus marrant. Citons en vrac :
Le tireur d'élite qui rate sa cible à 10 mètres
Le paladin fier et courageux qui ne touche jamais personne, excepté ses compagnons d'aventure
Le mage qui ne sait pas reconnaître un sort affreusement banal
Le roublard qui désamorce les pièges... en les déclenchant
Le diplomate qui fait une bourde monumentale en pleine négociation
Le pilote de chasseur stellaire qui ne sait pas faire un virage
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
Ce genre de situation est tout de même autrement plus intéressant, non ? Et pour corser le tout, l'idéal est encore que l'échec critique se produise à un moment crucial, quand il n'y a justement pas le droit à l'erreur, quand c'est une question de vie ou de mort.
Vous pensez avoir saisi le genre de frustration que peut ressentir une personne victime de l'esprit Fumble ? Eh bien vous n'avez pas encore tout vu...
[A SUIVRE]
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26.07.2005
Le Petit Nicolas RPG

Une tranche d'enfantillages dans un monde de brutes
Dans la série des petits jeux amateurs qui font bien plaisir, en voilà un qui est vraiment inclassable. René Goscinny (Astérix, Lucky Luke, Iznogood) a écrit dans les années 60 les aventures d'une bande de gamins n'ayant pas 10 ans, affreux garnements adorables. Il en a fait ressortir une micro-sociologie, des tranches de vie, et du bonheur en barre. Et c'est Sempé qui s'est collé aux illustrations (dont extrait).
Eh bien pourquoi ne pas tenter d'y jouer ? L'univers est plutôt bien connu : l'école primaire. Vous êtes un petit garçon entre 7 et 9 ans. Le seul objectif est de prendre plaisir à faire ce que les pitchouns de l'époque faisaient, en gardant à l'esprit les données des années 60. Papa travaille et maman reste à la maison, l'école n'est pas mixte, la télévision et les voitures fascinent beaucoup les petits garçons.
Les westerns, la réclame, l'Amérique, le jeudi (on n'allait pas à l'école), les retenues (les colles)... toute une atmosphère à retrouver. Les règles sont simples et bien vues : Ecole, Bande de Copains, Grandes Personnes et Cour de Récré donnent une idée générale de ce que sait faire le garnement, à quoi on ajoute un peu d'historique : lunettes, chouchou, argent de poche, zézaiement...
L'essentiel se passe en classe, avec la Maîtresse, le Directeur, le Surveillant... et là, pas de pitié : faire le maximum de bêtises pour s'amuser, énerver un peu la Maîtresse mais pas trop, et ne pas se faire priver de dessert ! Il y a aussi les colonies de vacance, le terrain vague, les autres bandes, les filles à qui on tire les tresses, les sonnettes des voisins, la pâtisserie, la mémé qui pique...
Ce jeu est craquant comme tout, un vrai baba au rhum dans un amas de jeux parfois brutaux un peu trop gratuitement. Et si on vous dit qu'il y a même un joli scénario, que la présentation du site est superbe avec un cahier d'écolier en fond, alors il n'y a plus d'excuse pour aller voir, et tester !
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24.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°2
Les déductions quant au sens profond de l'esprit Fumble peuvent désormais aller bon train, dans la mesure où la signification du mot a été dévoilée ici. Mais, car il y a toujours un mais, précisons un peu plus le contexte.
Dans les années 70, d'aimables zozos chevelus ont inventé le jeu de rôles. Le phénomène est né, sur les campus de facs aux Etats-Unis, du croisement inattendu de matheux (pour les règles et dés bizaroïdes), de théâtreux (pour l'impro) et de rêveurs littéraires (pour l'inspiration).
Pour les rôlistes*, un fumble est devenu synonyme de grosse catastrophe, d'échec critique suite à un lancé de dé lamentable, et souvent de problèmes graves voire de mort subite.
Exemple : j'ai fait un fumble en jet de TOC, je n'ai pas vu le Profond, puis j'ai fait un fumble à mon jet de SAN (santé mentale) et je demeure prostré dans un coin pendant qu'il me dévore la cervelle...
Autre exemple : je cours, hache brandie bien haut en poussant mon hurlement de guerre, pour aller mettre une rouste à un prêtre troglodyte voué à un culte sombre, je ne vois pas la marche et je m'étale au sol en m'évantrant gentiment sur mon arme...
Encore un exemple : je prépare un attentat contre une grosse légume de l'Empire pendant une course de speeder des mers, je passe devant les tribunes présidentielles et fais mine de caler, je balance mes détonateurs thermaux, je vérifie que le Gouverneur est bien mort, et je me rends compte que j'ai vraiment calé au moment où les Stormtroopers commencent à tirer...
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
Le mot ayant dévié de son vocable originel pour entrer dans un contexte spécifique, il prit une saveur toute particulière.
[A SUIVRE]
* Petit test pour savoir si quelqu'un est rôliste : présentez-lui un dé de petits chevaux, du genre ce celui qui est en haut à gauche de ce blog, et demandez-lui ce que c'est.
- Si la personne répond "un dé", ce n'est pas un rôliste.
- Si la personne répond "un D6" (dé à 6 faces), c'est un rôliste.
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23.07.2005
Fasa

Vas-y Fasa !
Hommage à un éditeur disparu
FASA : "Freedonian Aeronautical and Space Association", né en 1980 et disparu en 1999 pour cause de faillite.
FASA a édité peu de jeux, mais c'était du bon. Jugez plutôt : on commence par Shadowrun (les deux premières éditions), qui a connu un réel succès en France. Le mélange technologie et magie a redonné un coup de fouet au genre cyberpunk : style très fun, plutôt cynique et humoristique, avec une large gamme de suppléments (dont un pour la France !).
FASA s'est d'ailleurs en général spécialisé dans le futuriste, comme en témoigne le space opera kitsch Star Trek RPG (ça existe, si si !). Citons aussi Mechwarrior, un jeu de rôles qui permet d'incarner des pilotes de robots géants à la Robotech, sortes de Dreadnought hyperarmés dans un monde futuriste sur fond de guerres claniques.
Earthdawn est un petit bijou qui déroge à la règle du futurisme : très didactique, il propose de vivre des aventures vraiment épiques, dans un univers médiéval-fantastique un peu particulier, où les races habituelles ont d'autres particularités : les elfes se mutilent, les trolls sont honorables, les orcs des chamans fidèles à leur clan comme les Sioux...
FASA avait aussi sorti le jeu de plateau Battletech, qui permettait de simuler les combats de robots de l'univers de Mechwarrior.
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22.07.2005
Pouic Pouic - Une rareté !

Le jeu de rôles impressionnable
Les allumés de l'équipe de Mornelune nous avaient naguère, au début de ce millénaire s'il faut en croire certains écrits, gratifié d'une perle rare comme on n'en voit que rarement...
Finis les personnages hyper câblés, les vampires génération 1/2, les paloufs niveau 66 : Pouic Pouic permet d'incarner ce qui se fait de plus bas dans le style looser.
Si l'on veut bien mettre de côté l'orthographe, on se régalera à la lecture des règles : les métiers inédits, les études intéressantes, les caractéristiques (Métro, Boulot et Dodo), mais aussi et surtout le système de jeu. Il faut bien l'avouer, les auteurs de jeux humoristiques et/ou inclassables doivent être jaloux.
Entre la résolution des action avec "Un tiens (1d8) vaut mieux que deux tu l'auras (le meilleur jet entre 1d6 et 1d4)", le système de santé Spirituo sano in corpore sane, le dépassement de soi grâce à "Le dire c'est bien mais le faire c'est mieux", les dégâts mesurés avec "On voit toujours mieux la paille dans l'oil du voisin que la poutre qu'on a dans le sien", ou encore le système de fuite "Partir c'est mourir un peu", on peut dire que Caldwin, l'auteur de ce chef d'oeuvre, nous a gâtés.
La [Fumbe Team] n'a pas testé Pouic Pouic, et l'on imagine mal y jouer en campagne, surtout que l'Autre au bout de la table avec ou sans écran (alias le MJ) a du pain sur la planche pour pondre un scénario loose qui tient le coup. Mais une petite partie rapide au second degré, ça se tente !
PS : le site Mornelune n'étant plus maintenu, le lien fait appel au site www.archive.org et sa Wayback Machine, qui permet parfois de retrouver des sites disparus. Un must.
*Les plus cinéphiles auron reconnu là un extrait du film "Pouic Pouic" de Jean Girault (1963), avec Louis de Funès et l'excellente Jacqueline Maillan. Il s'agit d'un petit clin d'oeil qui n'a rien à voir avec la choucroute.
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18.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°1
Le rappel des faits : nous avions effleuré le sujet le l'esprit Fumble, avec un lamentable effet d'annonce totalement sans suite, afin de vous tenir en haleine (fraîche, s'il vous plaît) inutilement et de nous la couler douce en attendant. Et ça se passait là. Pas de leçon de morale inutile sur les promesses non tenues, s'il vous plaît, sinon que dire de la politique ou de la pub, pour ne prendre que deux exemples au hasard...
Or donc il advint (avis aux connaisseurs : celui ou celle qui reconnaît l'origine de ce début de phrase gagnera une semaine d'abonnement au mensuel de son choix) que la [Fumble Team] prit un jour ce nom. Mais quelle idée, et que signifie fumble ? Autant de questions passionnantes s'il en est.
Les plus fins linguistes auront été chercher sur un dictionnaire froggy/rosbif en ligne la signification du mot fumble. Quelle riche idée ! Les moins fins auront aussi cherché team, mais on ne leur en voudra pas. Alors qu'ont découvert nos amis anglophones ? Pas seulement que les enceintes de la chaîne doivent être placées dans les angles (d'où le nom d'anglophones*), en tout cas nous l'espérons**, petit patapon.
Fumble : maladresse. To ~ : trébucher, mal rattrapper. To ~ for something : chercher sans méthode. To ~ around : farfouiller, tâtonner. To ~ for words : chercher ses mots. To ~an answer : bredouiller une réponse.
[Sport] : perdre le ballon dans la course (football américain, voir ci-contre).
[A SUIVRE]
* Kronos, arrête l'alcool, ou commence la drogue, mais fais quelque chose !
** idem
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15.07.2005
B.U.R.P.S.

Basic Unfunctional Role Playing System
Le méta jeu de rôles
Jouez un rôle de composition : un rôliste !
Les littéraires connaissent tous la figure de style de "mise en abîme", sorte de technique de poupées russes imbriquées les unes dans les autres : c'est le film dans le film (Red is dead dans La cité de la peur), le livre dans le livre, ou le jeu dans le jeu. Dans cette veine-là, les petits gars des Cours du Chaos nous ont pondu ce que l'on attendait depuis un certain temps : le jeu de rôles où l'on joue un rôliste !
BURPS est bien écrit, et l'on sent que les auteurs maîtrisent leur sujet, ce qui leur permet de bien caricaturer les rôlistes, pour notre plus grand plaisir il faut bien l'avouer. La création de personnage est étonnante : on choisit la valeur de ses caractéristiques et compétences.
Ces dernières sont particulièrement drôles : boire, forge d'armes en latex, argot rôliste, jouer un personnage, optimisation ou connaissance des littératures parallèles...
Ne restent plus que les petites histoires personnelles pour donner corps au personnage, et un système de jeu à quatre dimensions (eh oui).Ce jeu amateur est surprenant par sa qualité et son humour. Ajoutons qu'il est gratuit et fourni avec quelques idées de scénario pour jouer des caricatures de rôlistes, un peu loosers et monomaniaques.
Vous savez ce qu'il vous reste à faire !
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13.07.2005
TOC : Trouver Objet Caché
Le portail squameux
Iä, iä, Cthulhu fthagn !
Le site Trouver Objet Caché* est entièrement dédié à l'Appel de Cthulhu et aux contes d'horreur de l'excellent Howard Philip Lovecraft. Très complet, on y trouve des ressources pour le jeu de rôles L'Appel de Cthulhu et sa version moderne Delta Green comme des aides de jeu et la liste des parutions, mais également sur le jeu de cartes à collectionner Mythos.
Le site regorge aussi d'infos pratiques pour les années 1910-1930 : politique, prénoms victoriens, quelques images pour bien se mettre dans l'ambiance (photos, cartes géographiques et même un catalogue des Galeries Lafayette d'époque !), maladies et remèdes...
TOC nous fournit aussi de bonnes informations sur les groupes occultes (Illuminés de Bavière, Golden Dawn, Thulé...), l'archéologie, l'hypergéométrie et les pratiques occultes (religion, littérature). Ajoutons à cela une bonne dose de Lovecraft lui-même (biographie, influences, les lieux où se déroulent ses nouvelles) et des scénarios.
Pour faire court, c'est un site incontournable pour les inconditionnels du genre si particulier de Lovecraft, mais aussi pour tous ceux qui cherchent des inspirations pour des scénarios d'horreur en général. On jettera aussi un oeil à la partie musique, ciné, livres et BD pour se rendre compte à quel point Lovecraft a marqué les artistes de tous bords, de Metallica à Stuart Gordon (Dagon) en passant par Guillaume Sorel.
* C'est une référence à la compétence Trouver Objet Caché du jeu L'Appel de Cthulhu, qui sert aux investigateurs à fouiller activement ou passivement un endroit et y découvrir des indices. L'expression rôlistique "avoir un bon score en TOC" signifie donc être attentif aux petits détails, finalement assez proche du terme "aware" de notre Jean-Claude Van Damme favori.
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12.07.2005
7ème Cercle

Un éditeur plein d'ambitions
Septième Cercle édite l'un des jeux de rôles les plus noirs qui soient : Kult. L'humanité y est déchue, trompée par le Voile que des entités supérieures lui imposent pour l'empêcher d'atteindre un statut quasi-divin auquel elle aspire. Tout y est glauque et sordide, et la cité tentaculaire de Metropolis oppressante à souhait. Seules voies vers le salut : la sagesse détachée ou la folie...

Dans un genre assez sombre aussi, on a Little Fears, le retour aux terreurs d'enfance. Rappelez-vous vos 7 ans : le croque-mitaine, le monstre des cabinets, le mangeur de chaussettes et autres choses poilues vivant dans les placards... Et comme seuls les êtres vraiment innocents les voient, il ne faut compter que sur ses copains, et son doudou, bien sûr.

Tribe 8 propose de jouer dans un monde post-apocalyptique mêlant horreur et fantastique, sur une terre déchirée entre esprits possesseurs (les Z'bri), tribaux venus libérer une partie de l'humanité des esprits, gardiens qui ont connu le monde d'Avant, et squatters. Reste aux personnages à créer la Huitième Tribu, et peut-être accomplir la prophétie...
Dernier né de la maison : Unknown Armies, et là c'est conspiration et coups bas à tous les étages. Membres d'une société secrète cherchant à créer des Avatars pour modeler la réalité, les joueurs savent que la réincarnation existe, maîtrisent la magie et doivent prendre garde à ne pas sombrer dans la folie. Les scénarios ont l'air particulièrement déjantés.
Et pour faire bonne mesure, Septième Cercle édite également des petits jeux, dont Les pilleurs de tombes de l'Espace (si si, je vous jure que ça existe), mais aussi des romans, l'excellent Donjon de Naheulbeuk (CD et BD) et des CD de musiques d'ambiance pour maître de jeu soucieux de perfection.
Comme on dit : Téfal, tu penses à tout.
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08.07.2005
La presse jeu de rôles
Backstab n'est plus, encore un de moins...
La presse dédiée aux jeux de rôles a toujours eu beaucoup de mal en France, c'est un fait. Lectorat peu nombreux, d'où une concurrence difficile, mais aussi assez peu d'annonceurs en général. Les circuits de distribution sont un peu encombrés aussi pour ce type de presse : essayez de trouver un magazine de jeu à Saint-Trifouilly-en-Canaillou pour voir... Vous leur parlez de jeu de rôles et on vous regarde comme une bête curieuse, ou bien on vous tend un magazine sur les jeux d'échecs.
Dans les temps anciens et reculés du millénaire précédent, qui correspond aussi à ma prime jeunesse, brillaient deux magazines phares, j'ai nommé Dragon Magazine et Casus Belli. Je me souviens avec émoi ma première découverte de Dragon, le numéro 6 pour être précis, que j'ai parcouru fébrilement et découvert, déçu, qu'il n'était que bimestriel...
Dragon existe aux Etats-Unis depuis longtemps, la version française éditée par Hexagonal a duré de 1991 à 1998. A cette date là, le monde du jeu est en ébulition : la société TSR, qui produisait Donjons et Dragons et soutenait Dragon VF, se fait racheter par la société qui édite le jeu de cartes à collectionner Magic : Wizards of the Coast.
Dragon VF disparaît donc après 45 numéros dédiés au jeu de rôles, et plus particulirement aux univers médiévaux-fantastiques. Il laisse la place à un nouveau magazine dédié cette fois aux mondes imaginaires en général : Multimondes*. La qualité du contenu et de la présentation est au rendez-vous, et la partie jeu de rôles reste intéressante.
L'an 2000 sera une année difficile pour la presse jeu de rôles. Casus Belli ancienne version s'arrête au numéro 122, après un fumble de trop... Le magazine avait débuté en 1980 et proposait un encart de scénarios très apprécié. Les hors-séries ont également été de gros succès : recueils de scénarios, univers à jouer (Laëlith, Paorn, SangDragon, Mousquetaires et Sorcellerie), jeux de stratégie, jeux de cartes...
Casus Belli a également édité des créations internes sous formes de jeux de rôles complets : une vraie révolution ! J'ai découvert en premier Mega, les Messagers Galactiques, justiciers voyageant entre les mondes parallèles. Le jeu a souffert d'un système trop complexe. Le concept de "densité d'univers" était par contre génial : on se découvrait des pouvoirs psis en arrivant dans un univers moins dense !
Casus a aussi créé et édité SimulacreS, un jeu complet et multiversel, aux règles simples et adaptables. Deux versions sont parues (1984 et 1992 je crois), et la magazine a continué à faire des aides de jeu pour SimulacreS. Les premières pages expliquant ce qu'est un jeu de rôles étaient particulièrement bien faites. On les retrouve sur le site de la Fédération Française du Jeu de Rôles.
Enfin il y a eu BaSIC, un système de jeu multiversel fondé sur le système Chaosium (L'Appel de Cthulhu, Delta Green, Elric, Hawkmoon) qui a fait ses preuves et se fonde sur le D100 (pourcentage par compétence). Le livre contenait un univers médiéval-fantastique classique et un univers occulte contemporain.
C'est aussi en 2000 qu'apparaît une comète : DXP. Entièrement jeu de rôles, le journal se distingue par sa présentation : un format style "quotidien" (genre Libé) en papier avec des encadrés et des colonnes. Il n'y aura que deux numéros car Night City, qui éditait le magazine de jeux de cartes Black Ops se fait lâcher par sa banque.
Toujours en 2000, Multimondes cesse de paraître, il est remplacé par D20 Magazine et conserve la même rédaction. Le magazine traite, comme son nom l'indique, des jeux fonctionnant sur le système D20 (créées pour Donjons et Dragons V3) mais aussi de la gamme du Monde des Ténèbres et associés : Vampire, Werewolf, Mage, Changelin, Orpheus, Exalted...
A SUIVRE...
* Pour les puristes : il s'est appelé Imagine l'espace d'un numéro.
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07.07.2005
Hexagonal

Un éditeur/distributeur bien de chez nous
Hexagonal distribue quelques grands noms du jeu en France signés de l'éditeur américain phare White Wolf : la gamme du Monde des Ténèbres (Vampire, Werewolf, Mage, Hunter, Orpheus), le Seigneur des Anneaux et Exalted.
La
maison est également très engagée dans le système D20, avec la distribution de
deux gammes d'univers pour Donjons et Dragons qui sont les Terres
Balafrées et Ravenloft. Ce dernier est spacialement
fascinant, car Ravenloft est en réalité un demi-plan entouré de brumes, où les
Seigneurs maudits se livrent une lutte d'influence dans une
ambiance particulièrement sinistre.
Hexagonal édite
d'ailleurs D20 Magazine, journal
bimestriel dédié au Monde des Ténèbres et à Donjons et Dragons.
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06.07.2005
Brain Soda
Le jeu de rôles de l'horreur grasse
Un jeu de rôles amateur qui n'a rien à envier aux professionnels. Pour fans de séries Z bis prime delta... Si vous avez aimé Brain dead, Bad taste et autres Nazi surfers must die, c'est pour vous !
Jouez enfin un teenager qui n'a peur de rien et partez blaster du monstre ! Avec Brain Soda, vous aurez un large choix de personnage, de la bimbo au geek en passant par le mystique ou le sportif con, et toute une gamme d'avantages/désavantages fendards pour incarner un anti-héros de film d'horreur partant blaster mort-vivants, extra-terrestres et autres savants fous.
Les cartes optionnelles sont chaudement recommandées pour une bonne tranche de rigolade car elles ajoutent un rien d'absurde : entre le dialogue Ikéa (qui ne sert qu'à meubler) l'entrée fracassante et la scène coupée au montage, le scénario déjà bancal va être bien malmené...
L'expérience est gérée par l'affluence au box office, qui dépend de la qualité des répliques, des actions et du contexte plus ou moins ridicule du scénario. L'ensemble est bien écrit, drôle à lire, très bien illustré, et totalement gratuit.
De l'excellent boulot, donc, et si on ajoute en plus qu'il y a même un écran 4 volets magnifique (ci-contre), alors tout est presque dit.
Car au rayon des aides de jeu, vous trouverez encore un générateur aléatoire de titre de film et un autre pour les plans machiavéliques de savant fou, mais aussi de nouveaux types de personnages et des adaptations pour les films des années 30, 50, 70 et même les Kaiju eiga (films avec monstres et robots gigantesques, genre Godzilla ou Bioman)*!
En résumé, c'est que du bon.
PS : l'auteur, Willy Favre, a maintenant un blog.
* et 90 qui font 100, oui madame...
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05.07.2005
Risus
Un jeu de S. John Ross
En voilà une idée géniale ! Un petit jeu de rôle simple à comprendre, où les règles comptent moins que la narration et le plaisir du jeu. Ceux qui auront fouillé un peu notre blog reconnaîtront peut-être un peu l'esprit qui a animé la création de désormais célèbre et incontournable jeu made in [Fumble Team] : S3, le Système de Simulation de Secours.
Risus est bien fait, simple, efficace et multiversel : on peut effectivement jouer à tout avec, du super-héros au viking en passant par le vampire ou l'agent secret. On notera au passage que les Clichés, sortes de "classes de personnages" qui donnent les grandes lignes du héros, sont franchement tordants et non dépourvus de second degré.
Le système est simple et fonctionne très bien. Les règles optionnelles sont bien vues, on découvre également quelques subtilités étonnantes, comme le combat à l'aide de Clichés non adaptés : la "gonflette". On se rendra alors compte à quel point un coiffeur peut, s'il est poussé à la violence (et si le joueur décrit très bien l'action qu'il entreprend), devenir mortellement dangereux...
La version française de Risus nous vient de Tristan Lhomme, auteur/traducteur à qui on doit entre autres Rétrofutur, Simulacres (Seconde édition) et BaSIC, ainsi que les versions françaises de GURPS, Dark Earth, Toons ou Conspirations.
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04.07.2005
Fumble Power !!!
La [Fumble Team], c'est bien gentil, mais pas nécessairement parlant pout tout le monde. Alors nous allons ici même expliciter en termes clairs et "grand public" ce qu'est l'esprit Fumble. Car si prétentieux que cela puisse paraître, il s'agit bien d'un état d'esprit, d'une forme de spiritualité transcendante à nos êtres, d'une philosophie de la vie.
Les non-initiés, c'est à dire quelque chose comme 99,9999% de la population francophone, vont enfin pouvoir saisir toute la subtilité des cinq garçons (complètement) dans le vent et ainsi mieux appréhender leur mode de vie.
[A SUIVRE]
11:55 Publié dans Humeur , Jeu de rôles | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
28.06.2005
Steve Jackson Games
Steve Jackson est un créateur de jeux très prolifique, et un citoyen américain averti. Il n'a pas l'air d'un grand agitateur comme ça, mais il est membre de l'Electronic Frontier Foundation, une association qui protège les netizens. La NSA et le Département d'Etat avaient en effet perquisitionné les locaux de sa société en 1990 et emporté des disques durs car ils affirmaient que le jeu GURPS Cyberpunk encourageait le piratage.
Steve Jackson a créé, participé à la création ou édité un bon nombre de jeux mythiques, qui pour la plupart ont en commun un certain cynisme. Citons en premier le Killer, jeu d'assassinat en grandeur nature, qu'il n'a pas vraiment inventé (ça se pratiquait sur les campus américains depuis les années 70) mais formalisé : règles, accessoires, variantes, options...
Illuminati est un jeu de plateau où chacun est une société secrète (Illuminés de Bavière, Ovnis, Secte de Cthulhu...) qui tente de prendre le contrôle de groupes de pression (Mafia, Parents d'élèves, Motards, Compagnies pétrolières...). Cynique à souhait, le jeu encourage la trahison, le vol ou le meurtre de groupes de pression, et même la triche (c'est la première règle optionnelle !). Un grand moment de bonheur.
Car Wars, qui n'est pas très récent non plus, permet de simuler des courses de voiture un peu comme Formule Dé, sauf qu'ici tout est permis pour gagner : blindage, armes (mitrailleuses, roquettes, mines, acide, napalm...), moteur nucléaire, fausses armes (pour pousser les adversaires à se mettre dans son angle de tir...), et autres lachés d'huile ou de clous. Les arrêts au stand ne signifient pas l'arrêt des hostilités !
Parmi les derniers nés de chez Steve Jackson, il y a l'excellent jeu de plateau Munchkin, qui parodie une partie de Donjons et Dragons. Outre les superbes illustrations de John Kovalic (auteur/illustrateur de Dork Tower) et les cartes délirantes (Baguette de Napalm, Stone Golem, Escabeau pour Hobbit...), on prend plaisir à jouer les vrais gros bills en trahissant ses collègues pour piller le donjon.
Mais Steve Jackson, c'est aussi et surtout GURPS, un système de jeu de rôles complet et multiversel, qui a connu un nombre de suppléments incroyables pour jouer dans des univers divers et variés : Vampire, Deadland, Conan, Mage, Hellboy, Mecha, Cyberpunk, post-apocalypse, super-héros, Ninja, Disque-Monde (!), Castle Falkenstein, espionnage, et j'en oublie encore...
Fidèle à son style délirant, Jackson nous a aussi cré de petits ovnis comme Toons, où l'on incarne un personnage de dessin animé, qui ne peut pas mourir : on revient au pire au bout de 3 minutes (rappelez-vous Bip-Bip le Coyotte ou Rominet)... Chacun dispose d'un pouvoir extraordinaire (super-rapide, sac à malices, très costaud), et quand on essaie une action impossible, on a 50% de chances de la réussir : soit ça marche, soit ça marche pas !
Et pour finir (certains vont trouver que j'en fais trop), un petit mot de In Nomine, adaptation libre de INS/MV, mais qui est plus sombre et moins second degré, public américain sensible au thème religieux oblige. Jackson a déjà eu assez d'ennuis comme ça... C'est à ma connaissance le seul jeu français adapté aux Etats-Unis.
Un site à visiter d'urgence, donc. On y trouve plein de choses à télécharger, dont une version light (et gratuite) de GURPS.
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26.06.2005
Ca pour une surprise...
La [Fumble Team] existe officiellement depuis 5 ans, quand cinq garçons dans le vent (complètement dans le vent) ont lié une certaine amitié après avoir commencé par partager certaines passions : jeu de rôles, jeux vidéos, litérature fantastique, alcools divers et variés, et discussions interminables où la mauvaise foi le dispute au cynisme.
Toutefois, la fameuse équipe de bras cassés n'a eu un site web que par le caprice de Kronos, qui, un jour qu'il s'ennuyait un peu en stage dans une ambassade, a commencé à préparer un bout de site web. Avec une version pas très récente de Word, je vous le dis, franchement, c'était pas la joie.
Et puis tant qu'à faire, il a rempli un peu le site, et comme il s'ennuyait vraiment beaucup en rentrant le soir, il a créé un petit jeu de rôles. Alors il a commencé par faire un cahier des charges : il faut que ce soit :
- simple
- facile à comprendre et à mettre en place
- illustré par des exemples
- complet (prêt à jouer)
- accompagné d'un scénario court d'introduction
- le tout dans un format qui tienne dans la poche
Certains des plus incrédules nous diront que c'était là quête impossible. Que nenni ! Vade retro, hommes, femmes et xrlvurtz de Schintz* de peu de foi ! Ceux qui ont l'étoffe des zéros ne reculent devant aucun obstacle, et sont prêts à sacrifier corps et âme pour l'Avancée de la Civilisation.
Ceci étant posé, le petit Kronos réussit cet exploit, et publia bientôt sur le site web de la [Fumble Team] l'ouvre, en format PDF, imprimable sur deux pages. Le jeu s'appelle ainsi : S3, le Système de Simulation de Secours. (cliquez dessus pour télécharger)
Formidable, et alors ?
Eh bien ce n'est pas tout, loin de là.
Un beau jour, lors d'un anniversaire d'une amie rôliste (Hélène-Sophie), nous nous retrouvons à une vingtaine de personnes pour cadeaux, fête, petite bouffe, gâteaux et autres discussions, et Kronos est présent.
Quand.. Soudain ! Voilà t'y pas que la discussion commence à tourner autour des jeux de rôles.
Nous venions de faire une partie de Loups-Garous de Tiercelieu, menée de main de maître par Dyders, et la plupart des invités n'étant pas rôlistes, ils commencent à poser des questions aux joueurs chevronnés.
Et là, un jeune homme que je ne connaissais pas, sympathique et avenant, entame la conversation : "Ah bon, alors comme ça vous jouez à plein de jeux ? Ah mais c'est génial, alors comme ça il existe un jeu Star Wars ? Et même un qui se passe dans l'univers du Seigneur des Anneaux ? Mais c'est très sympa, tout ça. Parce qu'il faut que je vous dise, moi aussi j'ai essayé les jeux de rôles, comme ça, en amateur."
Intéressant... Et la suite ? "Mais comme vous semblez bien vous y connaître, ça ne vous a jamais pris un jour d'en créer un ? Le jeu que j'ai testé s'appelait S3, un truc tout petit et très pratique, avec un scénario d'introduction qui n'est pas mal du tout, tu connais ?".
Deux secondes de blanc, Kronos vérifie qu'il est bien dans la même dimension que le jeune homme, sourit un peu pour faire diversion...
Dans ce genre de circonstances, on ne peut qu'être stupéfait de s'entendre dire aussi calmement : "Si, je connais très bien, c'est moi l'auteur". Un grand moment de bonheur...
* Sur Schintz, petite planête océanique du système XB32Z 4T8, dans l'amas du Scorpion, il existe trois variétés d'individus, les mâles, les femelles et les xrlvurtz, qui ne sont ni mâles ni femelles. Les xrlvurtz n'ont donc ni la folie des stades (accompagnée de bière avec les chaussettes sales qui trainent), ni la fièvre acheteuse de chaussures et breloques (accompagnée de migraines et de potins assassins sur les copines absentes). Il s'en portent d'ailleurs très bien.
20:00 Publié dans Humeur , Jeu de rôles | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note



Fumble : maladresse. To ~ : trébucher, mal rattrapper. To ~ for something : chercher sans méthode. To ~ around : farfouiller, tâtonner. To ~ for words : chercher ses mots. To ~an answer : bredouiller une réponse.

Risus, le jeu de rôle de tout