03.10.2005
C'est de pire Empire...
Rage against the machine*
Il était temps que la [Fumble Team] se réunisse autour d'une table pour une petite partie de lancer de dés. A cette occasion, Djoul, Tzar et Kronos étaient flanqués de Christopher pour un petit scénario de Fading Suns administré par Wil. Cet univers étrange mêle diverses influences littéraires, on est à la croisée de Star Wars, Dune, Hypérion, Stargate et Hawkmoon.
Petite présentation de l'équipe en présence :
- Un curé de campagne (Kronos) qui possède quelques textes mystico-techniques.
- un Vorox (Djoul) charpentier
- un mafieux qui s'est mis au vert (Tzar)
- un chevalier Azat (Christopher) doté d'un vaisseau très avancé
Synopsis : le chevalier a aterri en catastrophe près du bled où les trois autres vaquaient à leurs occupations. Il est à la recherche des écrits du curé car lui-même en possède une autre partie. Et comme de bien entendu, ces textes mènent à une sorte de quête. Pour les connaisseurs, ça rappelle le fameux "vous êtes dans une auberge", ou encore "vous êtes à la cantina de Mos Eisley", qui sont généralement suivis de "quand soudain...".
Et là... c'est le drame**. Les trois zozos qui n'avaient rien demandé à personne se retrouvent embarqués malgré eux dans une galère qui ne fera qu'empirer d'heure en heure. Fondre des pièces d'or républicaines au milieu de nulle part, se procurer des pièces rares et chères à la capitale, se faire repérer par la milice des guildes et s'enfuir menottes au poignet grâce à un mouvement de foule, repeindre le vaisseau...
Et ce n'est que le début ! Parce qu'ensuite, il a fallu semer des chasseurs, mentir aux policiers qui fouillent la région à la recherche du chevalier, embarquer tous les villageois sous le feu ennemi pour éviter un massacre, prêcher pour les calmer et les convaincre qu'ils sont le peuple élu chargé par Dieu d'aller retrouver une relique, détruire un croiseur stellaire impérial à coups de torpilles et se planquer derrière une lune...
Nos trois totos qui vivotaient peinards sont passés en quelques heures du stade de simple citoyens à traîtres, résistants, terroristes, fanatiques religieux et potentiels criminels contre l'humanité. En effet, les quatre zéros avaient songé à menacer de détruire le système qui maintenait la lune en orbite, ce qui n'aurait pas manqué de causer sa collision avec la planête Azat...
La suite n'a pas manqué de sel non plus, car nous avons eu droit à un braquage de cathédrale en règle avec diversion, course-poursuite et tirs dans tous les sens, évitement de barrage et un superbe lancé de grenade pour le feu d'artifice final !
Enfin, après avoir semé d'autres croiseurs, il s'est avéré que la relique dérobée dans la cathédrale était un artefact technologique permettant d'utiliser les portails stellaires librement, sans emprunter la voie tracée... Et finalement, nous avons tous abouti dans une base secrète de scientifiques fidèles à la Seconde République qui nous ont chargé d'aller retrouver documents et objets pour préparer l'Empire à la prochaine attaque extraterrestre.
Résultat des courses :
- le Vorox, à l'origine simple charpentier, s'est improvisé force de frappe d'une rebellion à laquelle il ne comprend pas tout
- le mafieux au réseau d'information bien fourni, qui rêvait d'escroquer le chevalier, se voit contraint et forcé d'embrasser la cause du chevalier en mettant de côté ses fantasmes de richesse
- le curé un peu timide est désormais le prophète missionné par Dieu d'un peuple élu, n'hésitant plus à prendre les armes pour dispenser sa bonne parole
- le chevalier, dont les casseroles collées à son arrière-train lui valaient l'inimitié de 60% de la galaxie, peut désormais se glorifier d'être grimpé à 80% d'opinions défavorables, très défavorables voire totalement meurtrières de l'univers connu. Et pour couronner le tout, le pauvre bougre se retrouve avec un village entier de fanatiques à bord, sachant qu'il a lui-même sur sa planête une centaine d'âmes qui comptent sur lui...
Et ce n'est pas fini... jusqu'où s'arrêteront-ils ?
Tzar et Kronos
* le scénario a commencé par la chute du vaisseau Azat, et la réaction hostile du Vorox qui cherchait à taper sur la carcasse avec pierres et gourdins... Il en fut quitte pour un bon mal de crâne quand le chevalier a demandé à l'IA de bord d'employer une méthode "douce" de dissuasion.
** à dire avec le très reconnaissable "ton Capital", bien sûr...
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24.08.2005
2D sans face
Y'a pas le feu au lac !
Ce n'est pas pour nous moquer de nos amis helvètes, loin de là. Cette petite maison d'édition Romande est une coopérative qui a récupéré certains projets de feu Men in Cheese, mais pas le jeu inspiré de Jack Vance aux accents celtiques Lyonesse.
2D Sans Faces produit Nobilis, un jeu poétique où les joueurs sont des Nobles envoyés sur Terre pour développer un domaine et lutter contre des créatures venant d'une autre réalité. La Terre est plate, portée par l'arbre myhtique Ygdrasill et les Nobles peuvent accomplir des miracles grâce à des symboles liés aux fleurs.
L'autre grand jeu dont peuvent s'ennorgueillir les gars de Lausanne, c'est Nightprowler, qu'ils ont repris à Asmodée et remanié pour parution en octobre. On retrouve donc tout l'univers des voleurs, receleurs et autres monte-en-l'air dans un univers médiéval fantastique.
2D Sans Faces annonce aussi la parution de la troisième édition de Tigres Volants, un jeu futuriste de type space opera, "pré-apocalyptique, post-soviétique, néo-romantique et crypto-fantastique, mais très bien quand même" je cite. Pour une fois il n'y a pas de grand méchant mais de multiples races, cultures et groupes plus ou moins occultes, ce qui permettra de développer des intrigues politiques et de donner des idées de scénarios riches.
Un projet de BD sur cet univers est toujours en cours. A suivre !...
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17.08.2005
Propagande
J'ai longtemps cherché où j'avais lu/vu une courte BD des années 80 qui m'avait fait littéralement halluciner. Je crois qu'après certaines émissions de Jacques Pradel et Mireille Dumas, je n'ai rien vu de plus malhonnête et destructeur pour le jeu de rôles. Je ne sais plus si c'est dans Casus (m'étonnerait), Backstab (plus évident) ou un Plasma*.
Eh bien ça y est, j'ai trouvé. La BD s'appelait Dark Dungeons, elle a été faite par Jack T. Chick en 1984. C'est grâce à Jeepee, un petit belge qui a créé de nouvelles règles pour jouer dans l'univers des contes d'horreur de Lovecraft que j'ai retrouvé la BD. Un dernier mot sur Jeepee : son jeu s'appelle Cthulhu Fthagn, c'est gratuit, et ça a l'air pas mal !
Je ne me souvenais plus que la BD faisait si fortement référence à la Bible, en particulier avec cette manie des évangélistes de toujours préciser l'origine de leur citation (Une binouze fraîche, c'est sympa - Marc 16:64) et surtout de les mutiplier à l'envi. Ca pue l'intégrisme et le fanatisme à plein nez, surtout pour la partie autodafé d'un goût exquis qui rappelle les lynchages sudistes et les parties fines nazies, mais c'est fascinant de voir que ça existe.
Merci donc au petit Jeepee, c'est avec émotion que je retrouve cette belle planche de propagande.
Kronos
* Au risque de passer pour un dinosaure, Plasma était le magazine édité par Siroz, devenu Asmodée. Je me souviens qu'il y avait dedans plein de bonne choses, notament des scénars Bitume et INS/MV vraiment bien. Je crois me souvenir aussi d'une aide de jeu sur des familiers pas comme les autres, avec le T-shirt, le foetus... Et je ne sais plus ce que j'ai fait de mes Plasma dans mon déménagement !
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06.08.2005
Oriflam
Un éditeur pas totalement BasiC
En effet, la maison a commencé en 1987 avec les jeux utilisant le Basic Role Playing System, connu aussi sous les termes de système Chaosium (éditeur américain qui l'a créé), ou de D100, car le jeu fonctionne avec un système de pourcentages. Casus Belli ancienne version avait sorti un hors série rassemblant les règles essentielles du BasiC en 1997.
Oriflam a ainsi publié le mythique RuneQuest et son riche univers de Glorantha, plein de magie et de mystères, puis les versions françaises de deux jeux tirés des sagas de Moorcock : Hawkmoon et Elric (anciennement Stormbringer). Des jeux excellents et dotés d'un background impressionnant, de quoi jouer en campagne avec plaisir.
Mais dans la vie il n'y a pas que le médiéval fantastique (OK, Hawkmoon c'est sensé être du post-apocalyptique, mais on est plus près du médiéval que de Mad Max) et Oriflam avait fait fort en sortant Cyberpunk, le premier jeu de ce genre futuriste si particulier, où la matrice et les implants corporels ont transformé la société et l'ont rendu plus violente.
Ce jeu ne tourne pas avec le système BasiC, d'où le sous-titre de ce post. Oriflam a également publié Pendragon, qui permet d'incarner un chevalier dans la Grande-Bretagne Arthurienne et fonctionne avec un intéressant système de traits opposés. La maison édite aussi Dying Earth, adapté des nouvelles de Jack Vance, qui utilise un système de jeu aussi flamboyant que surprenant.
Oriflam continue d'étonner avec Feng Shui, qui plonge les joueurs dans des jeux où l'action héroïque ressemble au cinéma d'action de Hong Kong : de la baston, oui, mais avec style ! On ne manque par exemple jamais de munitions, sauf si cela crée un effet dramatique nécessaire au scénario... Oriflam édite aussi Archipels, un mini univers D20 transposable sur n'importe quelle côte.
Enfin, dans la série des jeux pas comme les autres partis d'une idée géniale : Post-Mortem ! Ne jetez plus vos fiches de perso morts, ils vont pouvoir vivre d'autres aventures dans une atmosphère de bureaucratie absurde à la Brazil. Ca peut sembler étrange, mais le jeu tient la route et mise beaucoup sur l'humour et les références aux autres jeux (la vie précédente des personnages).
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04.08.2005
C'est l'hécatombe
Nous disions ici que la presse spécialisée dans les jeux de rôles peinait gravement en France. Après un catastrophique an 2000, qui avait vu disparaître Casus Belli et Multimondes, ainsi que le passage éclair de DXP, on pensait avoir vu le plus difficile. Que nenni...
La même année, Casus Belli renaît de ses cendres avec une nouvelle formule : un thème par numéro, un tirage de grande qualité (couverture, papier), un contenu enrichi par de nombreuses rubriques sur la BD, les figurines, les romans... et toujours des critiques et des scénarios, qui ont fait le succès de l'ancienne version. On respire déjà un peu mieux...
Entre-temps, un petit nouveau avait fait son trou sur le marché dès l'automne 1996 : Backstab. Je l'ai découvert avec son numéro zéro, distribué lors d'un salon de jeu. Backstab se voulait sans "concession", avec un humour parfois cinglant. Mais les dossiers, en particuliers dans les premiers numéros, étaient vraiment excellents et les scénarios pas mal du tout.
Le magazine était édité par Darwin Project, qui publie aussi Lotus Noir (dédié aux jeux de cartes à collectionner), le jeu de rôles Warhammer (directement inspiré du jeu de figurines), et des petits jeux comme l'étonnant Micro Mutants et le classique Il était une fois. Backstab a vogué correctement jusqu'au numéro 41, où la pauvreté du contenu était catastrophique.
Fin 2002, le constat est fait : Backstab ne ressemble plus à grand chose, il y a plus de pubs que de contenu, lequel s'est gravement dégradé. Comme dirait quelqu'un : ça sent le tas de cendres. Le numéro 50 de l'hiver 2004-2005 est le dernier. Darwin Project abandonne et lance Fantasy RPG, plus éclectique (grosse place aux MMORPG) et qui décevra les vieux routards du jeu de rôles.
Finalement, 2005 se révèlera difficile pour tous : Hexagonal arrête la publication de D20 Magazine pour son numéro 25. Il est vrai que le magazine était très spécialisé : essentiellement le jeu de rôles, et encore, pas tous ! Difficile de tenir la distance, même si le système D20 et la gamme du Monde des Ténèbres sont des blockbusters du monde du jeu. Un petit problème de ciblage marketing.
En clair, c'est l'hécatombe. Car on a beau dire, la population rôliste en France, inconnue en terme de chiffres, ne justifie pas un nombre incroyable de publications. D'abord elle n'est pas assez nombreuse, ensuite elle n'a pas un pouvoir d'achat colossal : elle compte beaucoup de collégiens, lycéens et d'étudiants.
Et puis les budgets loisirs des rôlistes sont sollicités de partout : mobile, sorties, jeux de rôles, de plateau, de cartes, bouquins, jeux PC et consoles... Sans compter que le tissu associatif produit de très bonnes choses aussi : certains fanzines comme Tenebrae, ou des webzines comme MJ e-zine (tiens, il faudra qu'on en parle ici aussi) ont un excellent niveau !
Signalons dans cette vallée de larmes un petit dernier à qui on souhaite bien du courage : le magazine Magnus vient de paraître. Il traite de jeux de rôles papier et PC (essentiellement des MMORPG), mais aussi de jeux de cartes à collectionner, de jeux de plateaux, de BD... En espérant qu'il ne s'éparpille pas au point de perdre son lectorat.
Kronos
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03.08.2005
Dieu est mort
Il y a de cela quelques mois, Kronos, Tzar et Djoul ont participé à une murder party bien sympathique intitulée Dieu est mort, qui se déroule dans l'univers d'INS/MV. Le principe est assez simple : Dieu se promenait dans les Marches, univers parallèles situés entre l'Enfer et le Paradis, quand il a disparu. Assassinat, accident, ou encore autre chose ?
Pour remédier à cette crise majeure, le Conseil Divin et le Conseil Démoniaque ont envoyé chacun une délégation dans un petit bar français, "Chez Régis", pour préparer l'avenir. Trois propositions ont été faites :
- une trève de 5 ans dans le Grand Jeu
- la révélation de l'existance des Anges et des Démons
- la guerre totale
Les membres du Conseil Divin présents : Yves (Kronos), Blandine, Jésus et Dominique (Tzar).
Les membres du Conseil Démoniaque : Baal (HS), Crocell, Malphas, Andréalphus (Reeko) et Valefor (Djoul).
A partir de là, à chacun d'incarner son personnage et de mener sa petite enquête pour tenter de comprendre ce qui s'est réellement passé, un peu comme au Cluedo mais avec bien plus d'intéraction. Et bien sûr, à chacun de voter pour chaque proposition selon ses affinités.
Chacun a bien sûr ses petits secrets, et peut diligenter ses enquêteurs pour aller fouiner dans les affaires des autres, intercepter les rapports des autres ou encore les empêcher d'enquêter sur soi. Car comme dans le jeu de rôles d'origine, les gentils et les méchants ne sont pas là ou l'on croit, et l'on assiste à des alliances pour le moins étonnantes...
Les fiches personnelles sont bien faites, le scénario comporte de multiples secrets pour chacun, et les indices sont nombreux. Mais nous n'en dirons pas plus pour laisser la place au suspense...
Le scénario laisse toutefois la part belle à la négociation et aux intrigues en tous genres. La soirée fut agréable et finalement personne n'a vraiment trop cherché à louvoyer pour créer de fausses pistes. On a pu aussi voir des efforts sur la tenue vestimentaire et les accessoires (Baal en treillis, Yves avec l'auréole et la pipe, Dominique en curé intégriste) qui ont ajouté à l'ambiance.
Crocell et ses blagues foireuses, de même que Malphas et son air mielleux, Andrealphus et ses allusions sexuelles à peine voilées ou encore le côté peace & love de Jésus ont également beaucoup fait pour créer une atmosphère très roleplay. Le jeu d'origine est épuisé mais on doit pouvoir le trouver encore ici et là d'occasion ou chez les fans.
Ce qui s'est réellement passé et le rôle de chacun n'est pas trop difficile à démêler, mais la partie peut être riche en rebondissements. Ce scénario est parfait pour une initiation au GN (jeu de rôle Grandeur Nature), ce qui était le cas pour de nombreux participants ce soir-là.
* Sans Peur et Sans Reproche, éditeur lillois qui a fait paraître dans les années 90 plusieurs murder parties sous la gamme "Soirée Enquête" : 5 cadavres à la Une, Ovni soit qui mal y pense...
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31.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°4
Après avoir bien expliqué ici que le principe de l'esprit Fumble était de rater complètement ce qu'on est sensé savoir faire de mieux, qui plus est à un moment dramatique quand une vie est en jeu ou que de la réussite de l'action dépend toute la suite du scénario, voyons maintenant le revers de la médaille.
Car en effet, il y a une contrepartie non négligeable qui fait tout le sel de la [Fumble Team] : parvenir avec éclat à réaliser une action qui n'avait à priori pas grande chance de réussir. Quand on rate en plus ce que l'on ne devrait pas, voilà de quoi enrager ! Quelques exemples de superbes actions fumble :
Un bushi (guerrier) Hida de L5A, très costaud et pro du corps à corps, qui lors de son gempukku (cérémonie de passage à l'âge adulte) se fait rétamer à la lutte par un gringalet. Par la suite, il prend pour la première fois de sa vie un arc et touche à 30 mètres un médaillon suspendu à une branche qui oscille au gré du vent.
Un garde du corps ork hyper câblé qui ne touche presque personne sauf des passants (on est à Shadowrun, alors on ne dira pas "innocents"...), mais qui ouvre toutes les serrures électroniques complexes d'une corpo à l'aide d'un pauvre logiciel interfacé.
Un barbare de Donjons et Dragons qui se gamelle presque à chaque fois qu'il charge mais fouille les salles comme personne. Et quand il fouille, elles sont vides du moindre objet intéressant...
Un ingénieur Sullustéen de Star Wars timide et peu porté sur la violence qui fait capoter son moteur en pleine course poursuite stellaire ou terrestre, mais qui se révèle redoutable avec le premier blaster qu'il trouve.
Un séducteur Castillan flamboyant et libertin des Secrets de la Septième Mer qui se crée beaucoup d'ennuis et d'ennemis à la Cour, mais joue les fins bretteurs à ses heures perdues et lance les tuiles sur les mousquetaires comme s'il avait fait ça toute sa vie.
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
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30.07.2005
White Wolf

Connu comme le loup blanc
Cette maison d'édition est à la fois prestigieuse par la richesse et la qualité de ses sorties, et très décriée pour sa mentalité jugée trop commerciale*. White Wolf a publié au début des années 90 le jeu Vampire, qui allait devenir le début d'une série blockbuster : le Monde des Ténèbres. Les jeux White Wolf fonctionnent tous sur le même "Storyteller System" et ses d10.
La gamme principale est constituée des jeux Vampire, Loup-Garou, Mage, Changelin, Hunter et Wraith. Tous les jeux du Monde des Ténèbres partagent d'autres caractéristiques : deux grands groupes (Camarilla / Sabbat, Traditions / Technocratie, Seelie / Unseelie), des clans, une multitude de factions hétéroclites, et des complots dans tous les sens !
Si on ajoute que toutes ces créatures coexistent dans le même univers, qu'il existe d'autres créatures étranges (autres formes de garous : serpents, rats, requins, araignées, corbeaux... ; mommies ; vampires d'Extrème-Orient) et que tout le monde est allié / adversaire avec tout le monde, on se demande s'il reste beaucoup d'humains, et s'il en reste sont-ils un peu affranchis de toute manipulation le mardi soir entre 19h35 et 19h37.
C'est un peu exagéré, les jeux sont très bons, les univers très riches et vraiment intéressants pourvu qu'on ne cède pas au grosbillisme. L'ensemble de la gamme manque parfois un peu de cohérence, mais un bon MJ trouvera de la matière sans problème pour monter ses campagnes dans cet univers sombre dit Gothic Punk, plein de fourberies et de mystères.
Le dernier né du Loup Blanc est Orpheus, très inspiré de Wraith même s'il est affranchi du Monde des Ténèbres. Les joueurs font partie d'une organisation qui enquête sur et à l'aide des fantômes, ils peuvent d'ailleurs incarner (quel humour...) un revenant. Autre particularité : le jeu est initiatique et fermé, il y aura donc en tout et pour tout 7 ouvrages.
White Wolf est également l'éditeur d'Ars Magica, ancêtre de Mage qui se déroule au haut Moyen-Age, et dispose d'un système d'effet magique poivre-et-sel en combinant une action et un domaine. Il est intéressant de remarquer qu'Ars Magica fait coexister plusieurs formes de magie : divine, démoniaque, féérique, hermétique... et scientifique ! Ca ne vous rappelle rien ?
La série Exaltés plonge les joueurs dans un univers médiéval-fantastique nippon, avec une très forte influence de l'univers manga et autres japanimations à la fois dans l'inspiration globale et dans les illustrations. Le jeu utilise une version du Storyteller System simplifiée et reprend le concept de clans : les Exaltés sont des enfants divins, réincarnations de créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres.
Notons aussi que White Wolf a publié en Anglais plusieurs jeux qui n'ont pas été traduits dans la langue de Molière : deux jeux de super-héros, Aberrant et Trinity, mais encore le fadasse Demon qui devait être le septième volume de la gamme du Monde des Ténèbres, et on essaiera d'oublier Street Fighter RPG. Si, on vous jure que ça existe...
Un mot enfin sur le très surprenant Hôl, qui est soit un gag, soit un parfait ovni dans la galaxie White Wolf. Les joueurs sont prisonniers d'une décharge où l'on stocke toutes sortes de créatures bizarres. Ca ressemble à un délire d'adolescent déjanté : Hôl est écrit à la main, dans un langage fleuri, accompagné d'illustrations brouillonnes. A remarquer aussi : seule la page 37 est numérotée...
* Parmi les habitudes énervantes : une énième version du supplément "Truc" qui n'apporte rien, ou au contraire contredit ce qui a déjà été contredit dans la version précédente, le copyright porté sur tous les noms possibles et imaginables (Camarilla, Malkavian...), la multiplication des produits dérivés sans intérêt (pin's et autres aimants à frigo), ou encore l'arrêt de jeux prometteurs mais moins commerciaux (le très sombre Wraith ou l'onirique Changelin).
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27.07.2005
L'esprit Fumble - Leçon n°3
Nous disions ici que le mot fumble était devenu synonyme de catastrophe et de gros soucis, mais il serait bien évidemment réducteur de penser que l'esprit Fumble se limiterait à rater des actions. Que celui ou celle qui n'a jamais fait de fumble nous lance la première vorpale acérée, mais pas trop fort quand même...
Car pour que l'effet soit vraiment intéressant, il faut aussi que le personnage fasse un fumble concernant ce qu'il est sensé savoir faire de mieux. On peut tous échouer dans une action que l'on maîtrise mal, mais rater sa spécialité, c'est quand même autrement plus marrant. Citons en vrac :
Le tireur d'élite qui rate sa cible à 10 mètres
Le paladin fier et courageux qui ne touche jamais personne, excepté ses compagnons d'aventure
Le mage qui ne sait pas reconnaître un sort affreusement banal
Le roublard qui désamorce les pièges... en les déclenchant
Le diplomate qui fait une bourde monumentale en pleine négociation
Le pilote de chasseur stellaire qui ne sait pas faire un virage
Toute ressemblance avec des joueurs ayant existé n'est pas purement fortuite, elle est parfaitement volontaire.
Ce genre de situation est tout de même autrement plus intéressant, non ? Et pour corser le tout, l'idéal est encore que l'échec critique se produise à un moment crucial, quand il n'y a justement pas le droit à l'erreur, quand c'est une question de vie ou de mort.
Vous pensez avoir saisi le genre de frustration que peut ressentir une personne victime de l'esprit Fumble ? Eh bien vous n'avez pas encore tout vu...
[A SUIVRE]
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26.07.2005
Le Petit Nicolas RPG

Une tranche d'enfantillages dans un monde de brutes
Dans la série des petits jeux amateurs qui font bien plaisir, en voilà un qui est vraiment inclassable. René Goscinny (Astérix, Lucky Luke, Iznogood) a écrit dans les années 60 les aventures d'une bande de gamins n'ayant pas 10 ans, affreux garnements adorables. Il en a fait ressortir une micro-sociologie, des tranches de vie, et du bonheur en barre. Et c'est Sempé qui s'est collé aux illustrations (dont extrait).
Eh bien pourquoi ne pas tenter d'y jouer ? L'univers est plutôt bien connu : l'école primaire. Vous êtes un petit garçon entre 7 et 9 ans. Le seul objectif est de prendre plaisir à faire ce que les pitchouns de l'époque faisaient, en gardant à l'esprit les données des années 60. Papa travaille et maman reste à la maison, l'école n'est pas mixte, la télévision et les voitures fascinent beaucoup les petits garçons.
Les westerns, la réclame, l'Amérique, le jeudi (on n'allait pas à l'école), les retenues (les colles)... toute une atmosphère à retrouver. Les règles sont simples et bien vues : Ecole, Bande de Copains, Grandes Personnes et Cour de Récré donnent une idée générale de ce que sait faire le garnement, à quoi on ajoute un peu d'historique : lunettes, chouchou, argent de poche, zézaiement...
L'essentiel se passe en classe, avec la Maîtresse, le Directeur, le Surveillant... et là, pas de pitié : faire le maximum de bêtises pour s'amuser, énerver un peu la Maîtresse mais pas trop, et ne pas se faire priver de dessert ! Il y a aussi les colonies de vacance, le terrain vague, les autres bandes, les filles à qui on tire les tresses, les sonnettes des voisins, la pâtisserie, la mémé qui pique...
Ce jeu est craquant comme tout, un vrai baba au rhum dans un amas de jeux parfois brutaux un peu trop gratuitement. Et si on vous dit qu'il y a même un joli scénario, que la présentation du site est superbe avec un cahier d'écolier en fond, alors il n'y a plus d'excuse pour aller voir, et tester !
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